'글로벌 IT 뉴스'에 해당되는 글 1093건

  1. 2016.07.24 AMD 실적 발표, 전년 동기 대비 9% 증가한 매출액 by 랩터 인터내셔널
  2. 2016.07.24 인텔 실적 발표 - 사업 호조 및 인력 감축 시작 by 랩터 인터내셔널
  3. 2016.07.24 엔비디아 파스칼 타이탄X 전격 공개 by 랩터 인터내셔널
  4. 2016.07.21 페이스북 메신저의 월간 액티브 유저가 10억 돌파 by 랩터 인터내셔널
  5. 2016.07.20 오버워치 패치 업데이트, 밸런스 및 다양한 수정 by 랩터 인터내셔널
  6. 2016.07.20 마이크로소프트 실적 발표, 중심은 Intelligent Cloud by 랩터 인터내셔널
  7. 2016.07.20 인텔, 2018년에 14nm의 새로운 CPU 커피레이크 투입 by 랩터 인터내셔널
  8. 2016.07.20 지포스GTX 1060 공식 발표, 새로운 미들 레인지 GPU by 랩터 인터내셔널
  9. 2016.07.18 3DMark에 다이렉트12 벤치마크 Time Spy추가 by 랩터 인터내셔널
  10. 2016.07.18 소프트뱅크, 영국의 칩 설계 기업 ARM 인수? by 랩터 인터내셔널


x86 CPU, 라데온 GPU 등을 설계하는 미국 AMD가 2016년 2분기 실적을 발표했다.


AMD의 2분기 미국 회계 기준(GAAP) 매출액은 전년 동기 대비 9% 증가한 10억 2700만달러, 영업 손실은 800만달러, 순이익은 6900만달러(전년 동기 순손실 1억 8100만달러), 1주당 이익은 0.08달러(전년 동기 손실 0.17달러)로 개선된 실적을 나타냈다.


이러한 개선된 실적 배경에는 세미 커스텀 SoC (주로 콘솔 타겟) 호조 때문인 것으로 나타났다. 그 외 컴퓨팅&그래픽스 부문 매출은 전년 동기 대비 15% 증가한 4억 3500만달러로 노트PC 프로세서 분야에서 GPU가 호조를 보였고, 엔터프라이즈 및 임베디드 부문의 매출액은 전년 동기 대비 5% 증가한 5억 9200만달러를 기록했다.


 


“In the second quarter we accomplished a significant milestone as we returned to non-GAAP operating profitability based on solid execution and strong demand for our semi-custom and graphics products,” said Lisa Su, AMD president and CEO. “Based on the strength of our semi-custom products and demand for our latest Radeon RX GPUs and 7th Generation A-Series APUs, we are well positioned to drive growth and market share gains in the second half of the year.”

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Posted by 랩터 인터내셔널


세계 1위 반도체 기업 미국 인텔이 20일(미국 시간) 2016년 2분기 결산 개요를 발표했다.


인텔의 2분기 실적은 미국 회계 기준(GAAP) 매출액이 전년 동기 대비 3% 증가한 135억달러, 영업 이익은 전년 동기 대비 54% 감소한 13억달러, 순이익은 51%감소한 13억달러, 1주당 이익은 51% 감소한 27센트로 기록했다.


사업 부문별 실적은 클라이언트 컴퓨팅 사업부의 매출이 전년 동기 대비 3% 감소한 73억달러, 데이터 센터 사업부는 전년 동기 대비 5% 증가한 40억달러, 사물 인터넷 사업부는 전년 동기 대비 2% 증가한 5억 7200만달러, 비휘발성 메모리 솔루션즈 사업부는 전년 동기 대비 10% 증가한 5억 3700만달러, 인텔 보안 그룹은 전년 동기 대비 10% 증가한 5억 3700만달러, 프로그래머블 솔루션즈 사업부는 30% 증가한 4억 6500만달러로 거의 모든 사업부가 호조를 보였다.


2016년 2분기 인텔의 전체적인 사업부는 발표 내용대로 호조세를 보였으나 순익이 악화된 부분은 지난 분기 실적 발표에서 공표한 구조 조정 시작에 따른 "인력 감축 비용" 때문인 것으로 확인되고 있다.


인텔 CEO(최고 경영 책임자) 브라이언 크르자니크는 "2분기 매출액 및 수익성(58.9%)은 당초 전망보다 좋았고, 인텔의 구조 조정에 따라 올해(2016년) 하반기는 그것을 더 가속시킬 것이다. 2016년은 PC시장을 주시하며 데이터 센터와 사물인터넷, 프로그래머블 솔루션즈에서 성장을 예상한다"고 밝혔다.


* The first quarter of 2016 had 14 weeks of business versus the typical 13 weeks, as the company realigned its fiscal year with the calendar year.


Business Outlook

Intel's Business Outlook does not include the potential impact of any business combinations, asset acquisitions, divestitures, strategic investments and other significant transactions that may be completed after July 20.

The acquisition of Altera was completed in early fiscal year 2016. As a result of the Altera acquisition, we have acquisition-related charges that are primarily non-cash. Our guidance for the third quarter and full-year 2016 include both GAAP and non-GAAP estimates. Reconciliations between these GAAP and non-GAAP financial measures are included below.


For additional information regarding Intel's results and Business Outlook, please see the CFO commentary at: www.intc.com/results.cfm.

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Posted by 랩터 인터내셔널


엔비디아가 공식 사이트에 파스칼 아키텍처 기반 플래그십 카드 TITAN X를 발표했다. 가격은 1200달러로 미국과 유럽에서 8월 2일부터 출시된다.


기존 맥스웰 기반 최상위 GeForce TITAN X와 달리 제품 명칭에서 "지포스"라는 단어가 완전히 사라진 것이 특징이며 아키텍처는 파스칼, 메모리는 10Gbps GDDR5X를 12GB 탑재하여 HPC 및 딥 러닝용 테슬라 P100과 차별화되고 있다.(P100은 HBM2)


또한 120억 트랜지스터를 집적하며 CUDA 코어는 3584기, 베이스 클럭 1417MHz, 부스트 클럭 1531MHz, FP32 성능은 11TFLOPS에 이른다. 메모리 버스폭은 384bit, 메모리 대역폭은 480GB/s.


카드 인터페이스는 디스플레이포트 1.4 3기, HDMI 2.0b 1기, 듀얼 링크 DVI로 구성되며 카드 사이즈는 2슬롯, 카드 소비 전력은 250W.


  • 11 TFLOPS FP32
  • 44 TOPS INT8 (new deep learning inferencing instruction)
  • 12B transistors
  • 3,584 CUDA cores at 1.53GHz (versus 3,072 cores at 1.08GHz in previous TITAN X)
  • Up to 60% faster performance than previous TITAN X
  • High performance engineering for maximum overclocking
  • 12 GB of GDDR5X memory (480 GB/s)


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    Posted by 랩터 인터내셔널


    페이스북이 페이스북 메신저의 월간 액티브 유저 수가 10억명을 돌파했다는 내용을 발표 했습니다.


    지난해 말 8억명, 올해 4월에 9억명을 돌파하며 약 3개월 간격으로 1억명이 증가하고 있으며 월간 액티브 유저 수의 추이는 다음과 같습니다.


    2014년 11월 : 5억명 돌파
    2015년 3월 : 6억명 돌파
    2015년 6월 : 7억명 돌파
    2015년 말 : 8억명 돌파
    2015년 4월 : 9억명 돌파
    2016년 7월 : 10억명 돌파

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    Posted by 랩터 인터내셔널


    패치 내용

    신규 영웅: 아나 (지원)
    수년간 전장을 떠나 있던 오버워치의 창립 멤버가 돌아왔습니다. 여러 전투를 경험한 베테랑, 아나는 원거리에서 그녀 고유의 특수 무기들로 아군들을 지원합니다.

    아나의 주무기인 생체 소총은 원거리에서 아군의 생명력을 치유하거나 적에게 피해를 줄 수 있습니다. 한편, 근접전에서는 아군을 치유하는 동시에 적에게 피해를 줄 수 있는 생체 수류탄을 유용하게 활용할 수 있습니다. 수류탄은 아군이 받는 치유량을 증가시키며, 적의 경우엔 잠시 치유를 받을 수 없게 합니다. 또한 전투가 불리하게 흘러가면, 아나는 보조 무기인 수면총으로 적을 잠에 빠뜨릴 수도 있습니다.

    이와 더불어 아나의 궁극기인 나노 강화제는 아군을 순간적으로 강화하여, 이동 속도와 공격력을 증가시키는 동시에 적에게서 받는 피해를 감소시킵니다.

    아나에 대해 더 자세히 알고 싶으시면, 이곳을 클릭하세요.




    일반 업데이트

    게임플레이

    • 이제 경기 중 추가 시간이 20초 이상 유지되면, 추가 시간 막대가 더 빨리 감소합니다.
    • 이제 추가 시간에는 플레이어들이 2초 더 느리게 부활합니다.



    경쟁전

    • 경쟁전에서 팀당 하나의 영웅을 한 명만 플레이할 수 있습니다.
      • 더 자세한 정보를 원하시면, 이곳을 클릭하세요.



    기타

    • 아나 인공지능이 인공지능 상대 연습, 인공지능 상대, 사용자 지정 게임에 등장합니다.
    • 젠야타의 "부조화 너무 좋아" 업적 달성 조건의 타이밍을 충족하는 것이 좀더 쉬워졌습니다.
    • 의사소통 메뉴에서 "집결"을 사용한 아군을 바라보고 응답하면 "함께 하겠다"고 합니다.
    • 중복된 이름을 갖고 있던 5개의 스프레이 이름이 변경되었습니다.



    영웅 밸런스 변경

    일반

    • 이제 자가 치유 기술들로도 궁극기가 충전됩니다.이로 인해 일부 영웅들의 궁극기 비용이 조정되었습니다. 아래에서 확인하실 수 있습니다.



    바스티온

    • 설정: 전차
      • 궁극기 충전 비용이 10% 증가했습니다.



    D.Va

    • 방어 매트릭스
      • 재사용 대기시간이 10초에서 1초로 감소했습니다.
      • 새로운 자원 막대가 추가되었습니다. 이 막대는 방어 매트릭스가 활성화되었을 때 소진되며, 사용하고 있지 않을 때 충전됩니다.
        • 모두 소진된 방어 매트릭스가 완전히 충전되기까지는 10초가 걸립니다.
        • 최대 충전 상태의 방어 매트릭스는 4초까지 유지됩니다.
        • 이제 방어 매트릭스는 지정된 단축키를 누르고 있는 동안만 활성화됩니다.
      • 방어 매트릭스는 보조 발사 기술로 지정되었으며, 마우스 우클릭으로 기본 설정됩니다.
        • "방어 매트릭스 - 한 번 눌러 켜키" 옵션이 설정 > 조작 > D.Va에 추가되었습니다.
    • 자폭
      • 궁극기 비용이 15% 감소했습니다.
      • 폭발까지 걸리는 시간이 4초에서 3초로 감소했습니다.
      • 이제 폭발이 궁극기를 발동시킨 D.Va 플레이어에게 피해를 주지 않습니다.



    개발자의 코멘트: D.Va는 다른 돌격 영웅들에 비해 선택되는 빈도가 적었습니다. 저희는 그 이유가 D.Va의 피해 흡수 능력이 약하기 때문이라고 보았습니다. 그래서 방어 매트릭스를 재설계했고, 더 자유롭고 유연하게 사용할 수 있게 조정했습니다. 또한 자폭이 다른 궁극기에 비해 약간 영향력이 부족하다고 느껴 조금 강화하였습니다.

    루시우

    • 소리 방벽
      • 궁극기 충전 비용이 10% 증가했습니다.



    맥크리

    • 피스키퍼
      • 이제 좀더 먼 거리까지 최대 피해를 줄 수 있지만, 지나치게 멀리 있는 대상에게 주는 피해는 더 감소했습니다.



    개발자의 코멘트: 지난 패치에서 맥크리의 근거리 공격력을 약화한 이후, 게임이 좀 나아졌다는 느낌은 있었지만 맥크리가 너무 약화됐다는 느낌도 있었습니다. 그래서 맥크리의 유효 사거리를 좀더 늘려 솔저: 76와 비슷하게 바꾸게 되었습니다. 이번 변화로 플레이어들이 파라나 한조처럼 주로 원거리에서 공격하는 영웅들을 상대할 때 맥크리가 하나의 대안이 될 수 있길 바랍니다.

    메르시

    • 카두세우스 지팡이
      • 공격력 증폭
        • 이제 다른 메르시의 공격력 증폭 효과와 중첩되지 않습니다.
    • 부활
      • 궁극기 충전 비용이 30% 증가했습니다.
      • 이제 발동 중에 움직일 수 있습니다.
      • 수호천사가 부활 사용 직후에 초기화됩니다.



    개발자의 코멘트: 메르시의 궁극기는 게임에서 가장 강력한 기술 중 하나지만, 많은 플레이어들이 전장 한가운데로 뛰어들어 사용하려다 목숨을 잃어야 했습니다. 이번 업데이트로 충전 시간은 더 길어졌지만, 이제 전투 중 훨씬 더 안전하게 부활을 사용할 수 있을 것입니다.

    로드호그

    • 돼재앙
      • 궁극기 충전 비용이 45% 증가했습니다.



    솔져: 76

    • 펄스 소총
      • 이제 산탄 범위가 즉시 원래대로 돌아오지 않고, 약간의 지연 시간이 지나야 돌아옵니다.
    • 전술 조준경
      • 궁극기 충전 비용이 10% 증가했습니다.



    젠야타

    • 기본 보호막이 50 증가하여 이제 생명력 50 / 보호막 150이 되었습니다.
    • 기본 발사 공격력이 45에서 40으로 감소했습니다.
    • 보조 발사 공격력이 30에서 40으로 증가했습니다.
    • 조화의 구슬과 부조화의 구슬
      • 구슬이 대상에게 날아가는 속도가 30에서 120으로 증가했습니다.
    • 초월
      • 초월 사용 중 이동 속도가 2배 빨라집니다.
      • 치유량이 초당 200에서 300으로 증가했습니다.



    개발자의 코멘트: 젠야타는 루시우나 메르시만큼의 치유 능력은 보유하고 있지 않지만 더 뛰어난 공격 능력을 갖고 있습니다. 하지만 젠야타는 낮은 기동력과 생명력 때문에 많은 경기에서 활약하지 못했습니다. 젠야타의 영향력을 높이기 위해 저희는 다양한 변경 사항을 적용했으며, 가장 큰 변화는 바로 보호막 증가입니다. 이를 통해, 젠야타는 더 적극적으로 적과 싸울 수 있을 것입니다. 그리고 조화의 구슬과 부조화의 구슬 변경으로, 젠야타가 구슬을 주위 대상에게 더 빠르게 붙일 수 있게 되었습니다. 마지막으로 저희는 초월의 치유량을 증가시켰습니다. 이 궁극기는 막강한 화력의 지속 피해를 견뎌낼 때 가장 좋으며, D.Va나 정크랫의 궁극기처럼 순간적으로 큰 폭발 피해를 주는 공격에는 그다지 효율적이지 않도록 설계되었습니다. 하지만 치유량이 적었기에, 때때로 지속 피해마저 초월의 치유량을 넘어서는 경우가 있었습니다. 이런 이유로, 저희는 초월의 치유 효과를 강화했을 뿐만 아니라, 초월 중인 젠야타의 이동 속도도 상향하게 되었습니다.



    사용자 인터페이스

    게임설정

    • 이제 시야각, 음량, 감도 등 슬라이더가 있는 옵션은 숫자를 직접 입력할 수 있습니다.
    • CTRL-SHIFT-C 키를 누르거나 "/hidechat"을 입력하여 대화창을 숨길 수 있습니다.
    • 조작
      • 마우스 감도를 소수점 두 자리까지 조정할 수 있습니다.
    • 게임플레이
      • 플레이어가 죽었을 때 나오는 게임 도움말을 끄거나 켤 수 있습니다.
    • 소셜
      • 친구 요청 알림 표시를 켜거나 끌 수 있습니다.
      • 친구 알림 표시를 켜거나 끌 수 있습니다.
      • 귓속말을 켜거나 끌 수 있습니다.
    • 비디오
      • 21:9 비율을 추가로 지원합니다.
      • "시스템 시간 표시"로 실제 시계를 켜거나 끌 수 있습니다.



    소셜 기능

    • 경기 후 나오는 칭찬 카드 중 몇몇의 출현 빈도가 감소하였습니다. 젠야타의 초월로 치유, 자리야의 방벽 씌우기 횟수 등이 이에 해당합니다.



    버그 수정

    일반

    • 이제 영웅 갤러리에 들어가면 가장 최근에 봤던 영웅이 강조되어 표시됩니다.
    • 다소 큰 투사체(예: 한조의 활, 젠야타의 구슬)가 모퉁이에 있는 적 대상에게 적중할 확률이 감소했습니다.
    • 경기가 끝났는데도 화물이 목적지에 접근했을 때 나오는 음악이 계속 나오던 문제를 수정했습니다.
    • 외부 프로그램에 의해 게임이 강제로 창 모드로 전환되면 사용자 인터페이스가 사라지던 문제를 수정했습니다.
    • 여러 영웅들이 같은 생명력 팩을 획득하려 했을 때 때때로 치유 효과 표시가 엉뚱한 영웅에게 뜨던 문제를 수정했습니다.
    • 때때로 서로 다른 영웅들의 승리 포즈가 겹치던 문제를 수정했습니다.
    • 처치 영상과 관련된 다양한 조명 문제를 수정했습니다.



    전장

    • 이제 공격 팀이 왕의 길의 화물을 밀지 못해도 화물이 호위 시작 지점의 차고로 돌아가지 않습니다.
    • 감시 기지: 지브롤터에서 공격 팀 영웅 선택 화면의 음량을 조정했습니다.
    • 대부분의 전장에 관전 카메라 충돌 범위를 추가하였습니다.
    • 다양한 전장에서 플레이어 충돌 메커니즘이 수정되었습니다.
    • 다양한 전장에서 환경광 및 그림자 문제를 수정했습니다.



    영웅

    • 먼 거리에서도 들을 수 있게 설계된 아군 영웅 대사를 들을 수 없던 문제를 수정했습니다.
    • D.Va가 로봇을 호출할 때 때때로 플레이어 충돌을 무시하던 문제를 수정했습니다.
    • 메이 플레이어가 영웅을 바꾸거나 게임에서 나갔는데도 메이의 빙벽이 유지되던 문제를 수정했습니다.
    • 일부 장소에서 리퍼로 그림자 밟기를 사용해 개발팀이 의도치 않았던 장소로 갈 수 있던 문제들을 더 찾아 수정했습니다.
    • 플레이어가 "방벽 방패 - 한 번 눌러 켜기" 설정을 사용하면 때때로 라인하르트의 방벽이 계속 켜짐 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.
    • 때때로 로드호그가 갈고리 사슬을 자신 뒤에 있는 대상에게 던질 수 있던 문제를 수정했습니다.
    • 윈스턴의 방벽 생성기가 "효과음 음량" 설정을 무시하던 문제를 수정했습니다.



    경쟁전

    • 때때로 경기 재참가 메뉴가 나타나지 않던 문제를 수정했습니다.


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    Posted by 랩터 인터내셔널


    마이크로소프트가 2016년 4~6월 매출은 206억 6140만달러, 순이익은 31억 2200만달러의 실적을 발표 했습니다.


    이번 분기는 마이크로소프트의 클라우드 서비스 애저(Azure) 매출액이 배증하여 클라우드 사업이 지속적인 호조세를 보였고, 온 프레미스 소프트웨어, 검색 매출, 오피스 365가 실적을 뒷받침하고 있습니다. 사업  세그먼트별 실적은 아래를 참조하시기 바랍니다.


    Productivity and Business Processes - 69억 7000만달러(전년 동기 대비 5% 증가)
    Intelligent Cloud - 67억 1000만달러(전년 동기 대비 7% 증가)
    More Personal Computing - 89억달러(전년 동기 대비 4% 감소)


    Financial Performance Constant Currency Reconciliation

     

    Three Months Ended June 30,

     ($ in millions, except per share amounts)

    Revenue

    Operating Income (Loss)

    Net Income (Loss)

    Diluted Earnings (Loss) per Share

    2015 As Reported (GAAP)

    $22,180

    $(2,053)

    $(3,195)

    $(0.40)

    2015 As Adjusted (non-GAAP)

    $22,180

    $6,385

    $5,067

    $0.62

    2016 As Reported (GAAP)

    $20,614

    $3,080

    $3,122

    $0.39

    2016 As Adjusted (non-GAAP)

    $22,642

    $6,218

    $5,484

    $0.69

    Percentage Change Y/Y (GAAP)

    (7)%

    *

    *

    *

    Percentage Change Y/Y (non-GAAP)

    2%

    (3)%

    8%

    11%

    Constant Currency Impact

    $(596)

    $(575)

    $(764)

    $(0.10)

    Percentage Change Y/Y (non-GAAP) Constant Currency

    5%

    6%

    23%

    27%

    * Not meaningful

     

     

     

     

    Segment Revenue Constant Currency Reconciliation

     

    Three Months Ended June 30,

     ($ in millions)

    Productivity and Business Processes

    Intelligent Cloud

    More Personal Computing

    2015 As Reported (GAAP)

    $6,661

    $6,296

    $9,243

    2016 As Reported (GAAP)

    $6,969

    $6,711

    $8,897

    Percentage Change Y/Y (GAAP)

    5%

    7%

    (4)%

    Constant Currency Impact

    $(249)

    $(215)

    $(133)

    Percentage Change Y/Y (non-GAAP) Constant Currency

    8%

    10%

    (2)%


     

    Selected Product Revenue Constant Currency Reconciliation

     

    Three Months Ended June 30,

    Percentage Change Y/Y (GAAP)

    Constant Currency Impact

    Percentage Change Y/Y (non-GAAP) Constant Currency

    Office commercial products and cloud services

    5%

    4%

    9%

    Office 365 commercial

    54%

    5%

    59%

    Office consumer products and cloud services

    19%

    (1)%

    18%

    Dynamics products and cloud services

    6%

    1%

    7%

    Server products and cloud services

    5%

    3%

    8%

    Azure

    102%

    6%

    108%

    Windows OEM non-Pro

    27%

    0%

    27%

    Windows OEM Pro

    2%

    0%

    2%

    Surface

    9%

    0%

    9%

    Phone

    (71)%

    1%

    (70%)

    Search advertising excluding traffic acquisition costs

    16%

    1%

    17%

    Reconciliation of GAAP and Non-GAAP Effective Tax Rates

    The following table provides a reconciliation of the GAAP and non-GAAP effective tax rates for the current quarter and current year:

     

    Effective Tax Rate

    Three Months Ended June 30,

    Twelve Months Ended June 30,

    2016 As Reported (GAAP)

    7%

    15%

      Net Impact from Windows 10 Revenue Deferrals

    5%

    4%

      Impairment, Integration, and Restructuring Expenses

    3%

    0%

    2016 As Adjusted (non-GAAP)

    15%

    19%


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    Posted by 랩터 인터내셔널

    인텔은 TICK-TOCK 으로 불리는 매년 새 프로세스 도입과 새 아키텍처 도입을 반복하는 개발 프로세스가 알려져 있는데 그것은 이미 과거의 것이다. 인텔은 무어의 법칙(18~24개월에 반도체의 성능이 배가 된다는 법칙)이 2년부터 3년으로 뻗어 가는 가운데 새 프로세스 규칙의 도입(1년째) 새 아키텍처의 도입 (2년째), 아키텍처 최적화(3년차)로 개발 프로세스에 변경을 가한 것은 이미 밝혔다. 그 최초의 "아키텍처의 최적화"의 제품이 이번 분기에 발표될 것으로 보이는 7세대 Core 프로세서로 Kaby Lake(카비 레이크)다.


    본래라면 그 카비 레이크로 14nm 세대의 제품은 끝낼 것이지만 인텔은 다른 하나의 14nm 프로세스에서 생산된 PC용 프로세서를 계획하고 있다. 인텔의 OEM 업체 소식통의 정보에 따르면 인텔은 2018년 개발 코드 네임 "Coffee Lake"(커피 레이크)로 불리는 제품을 계획하고 있으며 최대 6코어에 GT3e 등의 하이엔드 GPU가 내장된 제품이 될 것으로 알려졌다.


    한편 U 프로세서 / Y 프로세서용으로 2코어/GT2 GPU 제품은 10nm로 미세화된 "Cannon Lake"(캐논 레이크)가 2017년 말에 투입될 예정이고 2018년에는 하이엔드 제품이 14nm, 메인 스트림 제품이 10nm로 2개의 프로세스가 혼재하게 된다.




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    Intel의 Skylake 세대 패키지, 이 후계로 Kaby Lake, 그리고 10nm의 Cannon Lake와 14nm의 Coffee Lake가 계획되고 있다


    TICK-TOCK에서 TICK-TOCK-TOCK+로 변화된 Intel의 개발 프로세스

    인텔의 제품 개발은 유명한 TICK-TOCK 으로 불리는 전략에 기초하여 진행되어 왔다. 그 동안은 무어의 법칙에 근거하여 2년에 한번 새로운 제조 프로세스를 도입하고 새로운 프로세스를 도입하지 않은 시기에는 CPU의 기본 설계(마이크로 아키텍처)를 개량함으로써 성능을 향상시켰다. 새로운 프로세스 규칙을 도입하는 연도를 "TICK", 새로운 마이크로 아키텍처를 도입하는 연도를 TOCK 으로 부르며 그 TICK, TOCK을 번갈아 투입한다는 의미에서 TICK-TOCK 이라 불러 왔다.



    【표1】
    연도제품명코드 네임제조 공정아키텍처구분

    2010년

    Core프로세서Westmere32nm지속TICK
    2011년제2세대 Core프로세서Sandy Bridge32nm새 아키텍처TOCK
    2012년제3세대 Core프로세서Ivy Bridge22nm지속TICK
    2013년제4세대 Core프로세서Haswell22nm새 아키텍처TOCK
    2014년제5세대 Core프로세서Broadwell14nm지속TICK
    2015년제6세대 Core프로세서Skylake14nm새 아키텍처TCOK
    2016년제7세대 Core프로세서Kaby Lake14nm최적화TCOK+


    표 1은 2010년 이후의 인텔 제품을 제품명, 개발 코드 네임, 프로세스, 마이크로 아키텍처, TICK, TOCK 구분으로 어느 쪽에 해당하는지를 표로 나타낸 것이다. 2010년~2013년까지는 TICK-TOCK이 제대로 지켜지고 매년 그 페이스로 제품 발표 출하가 되고 있었다.


    그것이 흔들리기 시작한 것이 2014년이다. 이 해 인텔은 개발 코드 네임으로 Broadwell(브로드웰)로 알려진 5세대 Core 프로세서를 투입할 계획이었다. 그러나 당초 그 해 중반에는 예정된 Broadwell의 투입은 지연되어 늦은 4분기에 Core M 만이 한정적으로 투입됐을 뿐 대부분의 SKU는 2015년 초에 투입된다. 이 때문에 2014년 중반에 투입된 Haswell Refresh라는 개발 코드 네임이 붙여진 Haswell의 개량 버전이 커버하는 셈이다. 이미 2014년 단계에서 TICK-TOCK 모델은 사실상 없어진 것이다.


    그 뒤 인텔은 2015년 8월 개발 코드 네임 Skylake로 알려진 현행 제품의 6세대 Core 프로세서를 발표했다. 이것이 현재의 주력 제품이다. 이 Skylake의 후계로 계획하고 있는 것이 7세대 Core 프로세서가 되는 Kaby Lake다.


    본래 Skylake의 뒤에는 TICK 이므로 Kaby Lake는 새 프로세스 규칙으로 될 예정이었다. 그런데 Kaby Lake는 Skylake와 같은 14nm 프로세스에서 제조되어 기본적으로는 Skylake를 바탕으로 개량한 제품으로 Skylake Refresh적인 위치가 Kaby Lake다. Intel은 Kaby Lake 같은 제품을 "마이크로 아키텍처의 최적화판" 이라고 표현하며 TOCK+ 라고 이름을 붙였다. 이 Kaby Lake에서 인텔의 개발은 TICK-TOCK-TOCK+ 라는 3년간 새 프로세스, 새 아키텍처, 최적화판이라는 순번으로 제품이 나오는 구조로 바뀌었다.


    또한 이 Kaby Lake는 이미 OEM 업체로 출하가 시작되고 있어 곧 발표될 예정이다. OEM 업체 소식통의 정보에 따르면 인텔은 8월 하순 ~ 9월 초에 독일에서 열리는 IFA 근처에서 발표를 계획한 듯 IFA에서 각 OEM 업체가 장착 제품을 선 보이는 형상으로 보인다.


    그리고 Kaby Lake 세대에서는 Y 프로세서(현재의 Core m)로 새로운 브랜드 제도가 도입된다. 구체적으로는 Core m7, Core m5가 폐지되고 각각 Core i7, Core i5로 교체된다. 또한 Core m3는 계속 존속될 전망이다.



    2018년 하이엔드가 Coffee Lake/14nm, 메인 스트림이 Cannon Lake/10nm

    그 Kaby Lake의 후계 제품으로 인텔이 개발하는 것이 개발 코드 네임 "Cannon Lake"다. Cannon Lake는 아키텍처로는 Skylake/Kaby Lake의 그것을 계승하면서 10nm 프로세스로 미세화된 제품이다. 즉, TICK-TOCK-TOCK+TICK 이 되는 제품이다. 인텔은 이 Cannon Lake를 2017년 4분기에 투입할 계획으로 이른바 U 프로세서(TDP15W)/Y 프로세서(TDP4.5W)를 대상으로 듀얼 코어/GT2 GPU(이른바 2+2)의 제품을 투입한다.


    일반적으로 쿼드 코어/GT4e GPU(이른바 4+4e), 듀얼 코어/GT3e(이른바 2+3e)등의 쿼드 코어 제품이나 GPU를 GT3/GT4로 강화된 제품을 투입하지만 Cannon Lake의 4+4e와 2+3e등의 제품은 적어도 2018년에는 투입되지 않을 가능성이 높다.


    OEM 업체 소식통의 정보에 따르면 인텔은 2018년 H 프로세서(TDP35/45W)와 U 프로세서(15/28W) GT3e 이상의 GPU를 탑재한 프로세서로서 개발 코드 네임 "Coffee Lake"라는 제품을 계획하고 있다고 한다. Coffee Lake는 최대 6코어의 CPU를 갖고 GT3e 이상의 GPU가 내장되는 하이엔드 CPU로 새로운 PCH와 조합되어 제공될 예정이다.




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    [그림 1] Intel의 프로세서 로드맵 (예상)



    중요한 것은 이 Coffee Lake는 14nm 프로세스서 제조된다는 점이다. Intel이 Coffee Lake에 그 시점에서 최첨단인 10nm이 아니라 1세대 전의 14nm을 이용하여 제조하는데는 2가지 이유가 있다고 생각된다.


    하나는 10nm의 출범이 잘 안 될 때의 플랜 B이며 새로운 프로세스에서 다이 사이즈가 큰 칩을 제조하는 리스크를 피한다는 의도도 있는 것으로 생각할 수 있다. 실제로 인텔에 가까운 소식통은 14nm 프로세스를 시작했을때 수율이 올라가지 않은 배경에는 현재의 프로세서의 다이에서 큰 면적을 차지하고 있는 GPU가 병목이 된 적이 있었다고 한다. 이를 볼때 10nm 프로세스에서도 반복하지 않기 위해서 최대 6코어/GT3e 이상으로 다이 크기가 커지면 예상되는 Coffee Lake는 14nm 프로세스에서 제조한다는 것은 논리적인 솔루션이다.


    다른 하나는 검증(동작 검증)에 걸리는 기간의 단축이다. 새로운 아키텍처나 GT3e/GT4e 등의 연산 유닛이 많은 GPU 검증에는 시간이 걸리기 때문에 이미 검증된 14nm에서 제조함으로써 새로운 프로세스라는 리스크 요인을 줄이고 검증에 걸리는 시간을 단축하려는 의도로 볼 수 있다.


    실제로 인텔은 쿼드 코어 + GT4e의 Skylake를 아직 내놓지 않아 올해(2016년) 4분기에 그러한 제품을 투입할 전망이다. 즉, 실질적으로 1년 지연이 되어 있으며 그 최대의 이유가 검증이라고 생각되어 Coffee Lake 투입 목적에 그런 점이 있어도 이상하지 않다.


    이처럼 인텔의 2018년 제품군은 하이엔드가 14nm의 Coffee Lake, 메인 스트림이 10nm의 Cannon Lake로 병존하게 된다. 그렇다면 하이엔드 제품이 10nm로 미세화되는 것은 10nm의 새 아키텍처인 Ice Lake가 될 가능성이 높은 것은 아닐까.


    출처 - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/1010830.html?utm_campaign=top_article&utm_medium=content-text&utm_source=pc.watch.impress.co.jp

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    미국 NVIDIA는 Pascal 아키텍처를 채용한 미들 레인지 GPU "GeForce GTX 1060"을 발표했다.


    전 세계에서 7월 19일부터 출시되고 미국에서의 가격은 일반 버전이 249달러, 파운더스 에디션(NVIDIA 직판)은 299달러.


    미들 레인지 "x60" 네이밍으로 전세대 하이엔드 GeForce GTX 980에 못지 않은 성능을 실현한 GPU로 에너지 효율은 2배나 높다. 또 가격 면에서도 249달러로 저렴하게 설정되어 있다.


    주요 사양은 CUDA 코어수가 1280기, 부스트 클럭이 1.7GHz, 메모리는 6GB GDDR5에 속도는 8Gbps. 실 제품을 보고 추측하건데 버스폭은 192bit로 보이며 이 때문에 밴드 폭은 192GB/sec가 될 것 같다. 코어 클럭은 2GHz까지 오버 클럭할 수 있다고 하며 외부 전원은 6핀으로, TDP는 120W. 디스플레이 출력은 DisplayPort 1.4 ×3, HDMI 2.0b, Dual Link DVI을 갖춘다.


    GeForce GTX 1080과 1070은 "GP104"코어를 채용하지만 1060은 소규모 "GP106"을 채용한다. SLI에는 비대응.


    또한 게임 내에서 시점을 자유롭게 변경하며 화면 사진을 찍는 "Ansel" 기능은 7월에 공개된다. 우선은 "The Wichter 3"이 이어 "Mirror's Edge Catalyst"가 대응할 예정.


    출처 - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1009303.html



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    핀란드 퓨처마크는 그래픽 벤치마크 소프트웨어 "3DMark"에 DirectX 12 벤치마크 "Time Spy"를 추가한 업데이트 버전의 배포를 시작했다.


    Time Spy는 Windows 10에서 동작하는 3DMark의 첫 DirectX 12 대응 벤치마크로 새로운 API를 지원하고, 그래픽과 컴퓨팅 연산을 GPU에서 비동기로 수행할 수 있는 Asynchronous Compute라는 새 기능을 추가한 것이 특징.


    무료 버전 3DMark Basic Edition에서도 이용할 수 있으며 현재 업데이트가 배포되고 있다. 유료 버전 3DMark Advanced Edition을 소유하고 있는 유저는 2016년 7월 14일 이전에 구입했을 경우 Basic Edition과 같은 취급으로 Time Spy의 스트레스 테스트나 설정의 커스터마이즈가 불가능 하다. 완전판을 이용하려면 별도 9.99달러로 구입할 필요가 있다.


    또한 현재 Futuremark는 Time Spy 업그레이드 세일을 진행하고 있어 4.99달러로 구입이 가능하고 3DMark Advanced Edition 자체의 가격도 29.99달러에서 9.99달러로 인하되고 있다.


    출처 - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1010505.html

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    현재 미국 파이낸셜타임즈와 뉴욕타임즈 등이 소프트 뱅크가 영국의 칩 설계 회사 ARM을 인수한다는 소식을 전하고 있다.


    미국 언론 보도에 따르면 이미 인수는 최종 합의 단계에 도달했고, 인수 금액은 234억 파운드 내외로 보도되고 있다. ARM의 설계는 주로 스마트폰에 사용되며 잘 알려진 퀄컴, 애플, 미디어텍 등 대부분의 스마트폰 AP 제조회사가 ARM의 IP를 사용하고 있다. 


    소프트 뱅크의 ARM 인수 정보가 사실이고 최종적으로 완료될 경우 이번 인수로 소프트 뱅크는 세계 스마트폰과 태블릿 분야에서 높은 점유율을 보유하고 있는 ARM의 IP를 손에 넣게 되어 소프트 뱅크 뿐만 아니라 타사의 모바일 제품 전략에도 영향을 주게 된다.

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