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  1. 2015.09.15 x86 아키텍처, HBM, TSV, 3D VNAND 분석 by 랩터 인터내셔널
  2. 2015.09.15 글로벌 IT 화두 사물인터넷, 2020년 개발자 수요는 450만명 by 랩터 인터내셔널
  3. 2015.09.15 라우터 스위치 탄생 역사 및 기술 분석 by 랩터 인터내셔널
  4. 2015.09.15 사물 인터넷에 대응하는 포그 컴퓨팅 플랫폼 시스코 IOx by 랩터 인터내셔널
  5. 2015.09.15 PC 성능 저하의 원인 하드디스크 단편화 by 랩터 인터내셔널
  6. 2015.09.15 퍼블릭 클라우드 및 SaaS,PaaS,IaaS 포인트 by 랩터 인터내셔널
  7. 2015.09.15 MS 윈도우의 25년 역사 by 랩터 인터내셔널

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Broadwell-Y


2014년이 마무리되고 2015년 새해가 밝았다. 2015년부터 IT 업계는 반도체를 중심으로 다양한 신기술 및 신제품과 함께 역동적인 한해가 될 것이라 예상되고 있는 가운데 그 중심에 있는 아키텍처(하드웨어) 테크놀로지 동향을 중점적으로 살펴보도록 한다.


우선 나노 공정, 아키텍처 기술의 리딩 이노베이터라 불리는 인텔은 14나노 세대의 프로세서 군과 이것이 탑재되는 다양한 신제품들을 대거 공개했다. 인텔의 틱(TICK)-톡(TOCK) 전략(한해에는 진보된 프로세스로 이전 / 다음해는 새로운 아키텍처 도입)에 따라 기존 하스웰(22나노)의 14나노 이행 버전인 브로드웰-Y / 브로드웰-U가 본격적으로 시장에 전개되기 시작했다.

 

4세대 코어 Y 프로세서5세대 코어 M 프로세서
코드네임하스웰 (Haswell-Y)브로드웰 (Broadwell-Y)
프로세스22나노14나노
트랜지스터9억 6000만13억
다이사이즈131mm282mm2
코어/스레드2/42/4
L3 캐시3MB4MB
GPUGen7.5(Intel HD Graphics 4400)Gen8(Intel HD Graphics 5300)
EU2024
메모리LPDDR3/DDR3L(최대 1,600MHz)
TDP11.5W4.5W
패키지24×40×1.5mm16.5×30×1.05mm


 

먼저 선보인 브로드웰-Y는 CORE M 브랜드로 구분되는 프로세서 군으로 2-IN-1 디바이스를 주 타켓으로 한다. 일반적으로 프로세스가 미세화 되면 퍼포먼스가 향상 됨과 동시에 소비 전력이 감소하는 기본적인 이점에 따라 기존의 4세대 코어 Y 프로세서에서 5세대 코어 M 프로세서로의 진화도 인텔이 업계 최초로 도입한 최첨단 14나노 공정이 적용되어 다이 사이즈가 131mm2에서 82mm2로 소형화, 트랜지스터는 13억, L3 캐시는 4MB, 실행 엔진(EU)가 24개로 향상된 8세대 인텔 HD 그래픽스 5300이 탑재되어 각각의 부문이 강화 되면서도 TDP는 4.5와트로 감소했다. (IPC=Instruction Per Cycle 5% 상승)


퍼포먼스는 향상됐으나 TDP 감소와 다이사이즈 감소에 따른 패키지 사이즈도 감소되어 각각의 제조사들은 보다 얇고 가벼운 팬리스 디바이스를 제조하는데 한결 수월하게 된다. 

 

5Y31

5Y51

5Y71

5Y10c

5Y10

5Y10a

5Y70

캐시

4MB

클럭

900MHz

1.10GHz

1.20GHz

800MHz

800MHz

800MHz

1.10GHz

코어/스레드

2/4

TDP4.5W
메모리

LPDDR3 1600/1333, DDR3L/DDR3L-RS 1600

DDR3L-1333/1600
LPDDR3 1333/1600
그래픽

Intel HD Graphics 5300

 

CORE M은 5Y31부터 5Y51 / 5Y71 / 5Y10c / 5Y10 / 5Y10a / 5Y70 으로 라인업되며 인텔에 의하면 기존 하스웰-Y와 비교시 CPU 성능은 12~19% 향상, GPU 성능은 47% 향상, 배터리 구동시간은 35Wh 용량 기준으로 웹 브라우징시 7.4시간 -> 8.4시간, 비디오 재생시 6.9시간 -> 8.6시간으로 향상된 것으로 나타나고 있다.

 

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= Broadwell-U

 

인텔은 최근 2015 International CES에서 브로드웰-U 프로세서를 공식 발표했다. 브로드웰-U는 기존의 하스웰-U를 대체하는 프로세서로 브로드웰-Y 와 같이 14나노 공정으로 제조된다.


앞서 설명한 브로드웰-Y가 4.5W TDP로 2-IN-1 디바이스를 주 타겟으로 한다면 브로드웰-U는 15W~28W의 TDP로 울트라북 / 노트PC 및 일부 All-in-one 시장까지 타겟으로 하는 프로세서.


브로드웰-U 또한 14나노 공정으로 다이 사이즈가 131mm2에서 82mm2로 37% 감소, 트랜지스터는 9억 6천만에서 13억으로 35% 증가했고, 상위 인텔 아이리스 그래픽 탑재 모델은 다이 사이즈가 181mm2에서 133mm2 로 감소하고 트랜지스터는 13억에서 19억으로 증가했다.

 

BASEBOOSTGPUCLOCKLPDDR3L3TDP
i7-5650U2.23.2HD 6000300/1,00018664MB15W
i7-5600U2.63.2HD 5500300/95016004MB15W
i7-5550U2.03.0HD 6000300/1,00018664MB15W
i7-5500U2.43.0HD 5500300/95016004MB15W
i5-5350U1.82.9HD 6000300/1,00018663MB15W
i5-5300U2.32.9HD 5500300/90016003MB15W
i5-5250U1.62.7HD 6000300/95018663MB15W
i5-5200U2.22.7HD 5500300/90016003MB15W
i3-5010U2.1N/AHD 5500300/90016003MB15W
i3-5005U2.0N/AHD 5500300/85016003MB15W
i7-5557U3.13.4Iris 6100300/1,10018664MB28W
i5-5287U2.93.3Iris 6100300/1,10018663MB28W
i5-5257U2.73.1Iris 6100300/1,05018663MB28W
i3-5157U2.5N/AIris 6100300/1,00018663MB28W

 

라인업을 보면 TDP 15W의 HD 그래픽 탑재 모델이 10종, TDP 28와트의 아이리스 그래픽 탑재 모델이 4종으로 각각의 모델은 동작 클럭과 최대 클럭, L3, 내장 GPU, GPU 클럭 등의 차별성이 있고, 프로세서는 모두 듀얼 코어 베이스에 Hyper-Threading 대응으로 4스레드로 동작한다. 인텔에 의하면 브로드웰-U는 기존 제품들과 성능 비교시 3D 그래픽에서 22%, 동영상 변환 50%, 업무 프로그램은 4% 향상되며 배터리 지속 시간은 1.5시간 증가된다고 어필하고 있다.


그 외 브로드웰에는 리얼센스(RealSense)라 불리는 3D 카메라를 이용한 3D 스캐닝과 음성 인식 소프트웨어 드래곤 어시스턴트(Dragon Assistant)를 이용한 음성 조작, vPro, 무선 디스플레이 와이다이(WiDi 5.1) 기술 등의 부가 기능을 지원하고 있다.


인텔은 14나노 세대의 브로드웰 아키텍처에 이어 TICK-TOCK 전략의 TOCK에 해당하는 새로운 아키텍처 베이스의 스카이레이크 또한 올해 하반기경 발표할 예정이다. 스카이레이크에 관한 정보는 14나노로 제조되는 새로운 세대의 아키텍처, 향상된 전력 컨트롤 기술, 본격적인 DDR4 시대로의 진입 외 세부적인 정보는 아직 공개되지 않았기 때문에 추후 업데이트 되는 정보들을 확인 할 필요성이 있다.

 

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= EDISON

 

인텔은 IT 업계의 화두인 사물 인터넷(IOT)과 웨어러블 분야에서도 발 빠른 행보를 보이고 있다.


지난 2014년 선보인 SD 카드 사이즈 급의 초소형 플랫폼 에디슨(EDISON)은 태블릿 디바이스에 탑재되고 있는 실버몬트 아키텍처 베이스의 커스텀 듀얼코어, 4GB eMMC, IEEE 802.11a/b/g/n 무선 네트워크, 블루투스 4.0 + 2.1 EDR 기능 등을 갖춘 초소형 X86 컴퓨터로서 단순히 하드웨어 만을 제공하는 것이 아니라 개발 보드 및 개발 킷, 상세 메뉴얼 등을 공식 사이트에서 제공하고 있기 때문에 사물 인터넷을 위한 디바이스 및 관련 사업을 전개하려는 개발자 및 업체들이 에디슨을 기반으로 다양한 프로젝트를 진행 할 수 있도록 서포트하고 있다.


2014년 사물 인터넷을 위한 에디슨 발표 이후 인텔은 최근 2015 International CES에서 웨어러블 디바이스를 타겟으로한 Curie(큐리)를 발표했다. 큐리는 단추 사이즈 급에 Quark SE SoC, 384KB 플래시 메모리, 80KB SRAM, DSP 허브, Bluetooth LE, 오픈소스 OS 등을 갖춘 웨어러블 디바이스 타겟의 초소형 X86 모듈로 개발자들을 위한 IQ 소프트웨어 킷이라는 전용 캐발킷 또한 제공되어 웨어러블 사업 전개를 위한 접근성과 관련 사업을 서포트하고 있다.


이러한 사물 인터넷의 에디슨, 웨어러블의 큐리와 같이 인텔은 매년 진화된 초소형 플랫폼들을 선보이며 사물 인터넷과 웨어러블 시장에서도 강력한 "인텔 인사이드"를 추진하여 X86 아키텍처가 IT 전역으로 확대됨에 따라 관련 사업을 전개하는 각각의 IT 개발자, IT 기업들은 "IT 통합 X86 시대"의 흐름에 따른 정책과 전략을 수립하여 경쟁력을 확보해야 할 것이다.

 

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= HSA FOUNDATION

 

인텔과의 프로세서 아키텍처 경쟁에서 밀려 현재까지도 고전하고 있는 AMD는 인텔과는 다른 방향성을 나타내고 있다.


그것은 HSA(Heterogeneous System Architecture)라 불리는 CPU 이외의 GPU 등의 프로세서를 융합하여 프로세스의 성능을 극대화 한다는 개념으로 지난 2012년 6월, AMD가 주축으로 HSA FOUNDATION을 창립하고 ARM, 퀄컴, 이매지네이션, 미디어텍, 삼성 등의 주요 기업들이 모두 참여하고 있다.

 

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= HSA SOFTWARE LAYER

 

HSA의 소프트레이어는 GPU의 드라이버와 같은 소프트웨어 층과 별도로 새로운 HSA 층을 제공한다. 기존의 GPU 드라이버 층에 신규 HSA 소프트웨어 층이 추가되는 형태로서 HSA는 이러한 소프트웨어 층을 실현하기 위해 가상 명령어 아키텍처, 큐잉 등을 정의한다.


세부적으로는 다수의 프로세서 제조사 칩 사이에 ISA를 통합하고, 런 타임 컴파일러가 가상 ISA에서 고유의 네이티브 ISA로 변환한 뒤 HSA 모델이 가상 ISA를 HSAIL(HSA Intermediate Language)로 통합하여 HSAIL을 네이티브 ISA로 컴파일해 런타임 시스템으로 동작하는 원리다. 


HSA의 이러한 이론이 의미하는 것은 아키텍처가 서로 다른 프로세서 간의 프로세스를 연계 호환(동작) 시킬수 있다는 것.  

 

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= HSA SHARED VIRTUAL MEMORY

 

HSA 기술의 하드웨어 부문과 소프트웨어 부문을 연결하는 HQ(Heterogeneous Queuing)는 CPU 코어와 GPU 코어를 묶기 위한 중요한 기술이며 가상 메모리 공유 사양 hUMA(heterogeneous Uniform Memory Access)와 연계되어 동작한다.

 

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= Heterogeneous Queuing

 

일반적인 GPU 프로세스는 특정 애플리케이션의 명령 - 다이렉트 3D - 유저 모드 드라이버 - 소프트 큐 - 커널 모드 드라이버 - 하드웨어 큐 - GPU 하드웨어로 전송되는 구조로서 소프트웨어 층이 두껍고 복잡하여 오버헤드와 레이턴시가 높다.


기존 모델에서 오버헤드가 높은 이유는 CPU 상의 커널 드라이버가 큐를 관리하기 때문에 반드시 CPU 개입이 필요하고, 각각의 GPU 벤더에 따른 각기 다른 큐 포맷으로 변환 작업과 GPU 코어에 대한 디스패치를 CPU 프로세스의 핸들링에 의존해야 하는 한계가 있기 때문이다.


이러한 문제들을 HSA는 유저 모드 큐잉 도입, 디바이스의 큐 처리, HSA 벤더간 표준화 된 패킷 포맷과 큐잉 언어 정의, GPU의 디스패치 등을 hQ(Heterogeneous Queuing)로 처리한다. 따라서 GPU가 스스로에게 큐를 할 수 있도록 하고 CPU 코어에도 HSA 태스크 큐잉 런타임으로 hQ 포맷의 패킷을 실행할 수 있도록 하여 GPU 코어에서 CPU 코어로 작업을 전달 할 수 있도록 한다.


결과적으로 CPU 코어와 GPU 코어 양쪽이 같은 프레임워크에서 작업을 처리하고 코어간 자유롭게 작업을 건넬 수 있는 아키텍처를 구축한다는 것이다.

 

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= HSA FUTURE

 

HSA는 메모리의 주소 공유 문제와 실행 큐를 CPU와 GPU에서 어떻게 공유 할 것인가 라는 두가지의 과제를 안고 있다. 현재 개발자는 프로그래밍시 CPU와 GPU를 각각 어떤 메모리 주소인지를 의식하여 처리해야하는 문제가 있는데 이것의 해답으로 AMD는 HUMA 아키텍처로 하드웨어 제어 양방향 메모리로 명시적인 데이터의 이동을 없애고, HSA 에이전트 간의 통신 신호를 별도로 정의하며 CPU와 GPU가 통합 메모리 주소를 공유하게 하여 개발자가 하나의 메모리 주소로 명시하여 프로그래밍 할 수 있게 한다. 또 실행 큐의 공유 문제는 HQ로 프로그램이 발행한 명령을 CPU가 처리할 것인지 또는 GPU가 처리할 것인지를 자동적으로 분류시켜 동작 시킬수 있다는 것. 


지난해 2014년 1월 AMD는 이러한 HSA 기술의 중간 결과물로 카베리(Kaveri)를 발표했다. 발표된 카베리는 스팀롤러 CPU 코어와 라데온 GCN GPU 코어를 탑재하고 HSA를 실현하는 hUMA와 hQ 기능을 실현한 제품으로 밝혀져 업계의 이목을 집중시켰다. 

 

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발표된 카베리는 기존의 라노 - 트리니티 - 리치랜드에 적용된 32나노 SOI 프로세스에서 28nm SHP 프로세스로 이전되어 캐시, 트랜지스터, GPU, CPU, IPC 등이 향상 되면서도 TDP는 95W로 감소했다.


기대를 받았던 카베리의 퍼포먼스는 HSA를 적용하지 않은 일반적인 각각의 CPU / GPU 부문에서 눈에 띄는 성능 향상은 없었고, 제조 공정 이전에 따른 각 유닛 강화에 따라 이전 세대 리치랜드의 마이너 업그레이드 모델로 평가됐다.  그러나 HSA를 적용한 Libre Office, Aftershot Pro 등과 같은 일부 부문에서는 10~20% 정도 추가적인 성능 향상이 나타나면서 HSA가 페이퍼 기술이 아닌 어느 정도 충분한 가능성을 내포하고 있다는 점을 입증하게 된다.


아키텍처 관련 비공식 소식통에 따르면 AMD가 발표한 카베리는 HSA FOUNDATION의 1.0 규격을 모두 준수하지 않은 설익은 제품이라는 점과 HSA 1.0 규격을 모두 준수한 실질적인 첫번째 HSA 제품은 카리조(Carrizo)라는 정보가 전해지고 있다. AMD는 최근 2015 International CES에서 카리조의 엔지니어링 샘플이 탑재된 노트북으로 4K 해상도로 H.265를 재생하는 정도의 정보만 공개하고 세부적인 부문은 언급하지 않았다. 카리조의 스케줄은 COMPUTEX에서 공식 발표 후 올해 하반기경 시장 발매가 예상되고 있다. 


"카리조가 실질적인 HSA 1.0 제품이다" 라는 내용의 진위 여부를 떠나 카베리는 HSA 지원 S/W에서 성능이 향상된다는 점을 입증하고 있기 때문에 향후 S/W 업계와의 긴밀한 연계, 또한 HSA FOUNDATION 멤버들과의 활발한 콜라보레이션으로 향후 순차적으로 선보일 HSA 결과물 들을 지켜 볼 필요성이 있고, AMD는 그보다 먼저 근본적인 경쟁력 확보를 위한 "순수한 CPU 아키텍처 혁신" 도 반드시 이뤄내야 한다는 점을 각인해야 할 것이다. (루머에 의하면 AMD는 새로운 X86 아키텍처 ZEN을 2016년 발표할 예정)

 

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= HBM (High Bandwidth Memory)

 

이번에는 메모리 아키텍처로 화제를 돌려본다. 


JEDEC(반도체 표준화 단체)는 기존 GDDR5의 후계 광대역 메모리 기술로 HBM(High Bandwidth Memory)를 규격화 했다. DDR 메모리 기술의 연장선으로 오랜 기간 동안 GPU에 사용된 GDDR5는 퍼포먼스 향상과 전력 소모 억제라는 부분에 한계에 도달하며 새로운 GPU 아키텍처 개발에도 제약이 된다.


CPU와 마찬가지로 GPU 또한 고대역과 퍼포먼스를 끌어올리면서 대역당 소비전력을 낮추는 것, 이러한 시장 요구에 따라 SK 하이닉스가 실현하는 HBM 기술이 부상하기 시작한다.


HBM은 이론적으로 GDDR5와 비교시 최소 3배 이상의 퍼포먼스와 광대역을 실현하면서도 저전력의 강점을 갖는다. SK 하이닉스+AMD의 발표에 의하면 HBM의 소비 전력은 GDDR5에 비해 압도적으로 낮아 4개 스택으로 구성된 HBM DRAM을 1Gbps로 구성해도 소비 전력은 30W 이하로, 이것을 GDDR5에서 실현할 경우 소비 전력은 최소 80W 이상을 필요로 한다는 것.

 

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= HBM POWER 

 

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= GDDR5 vs HBM



HBM의 초기 모델로 기존 GDDR5와 비교시에도 버스폭이 32bit에서 1024bit로, 이에 따른 대역폭은 28GB/s에서 100GB/s로, 이것을 더 낮은 클럭과 전력으로 실현 할 수 있다는 것이며 이러한 와트당 대역(BW / WATT)의 수직 향상, 이것을 기반으로 각 벤더는 칩 설계시 더 높은 와트당 성능(PERFORMANCE / WATT)을 갖춘 GPU를 개발할 수 있게 되며 전통적인 VGA, SOC 외에도 HPC , 서버 등 다양한 부문에 적용할 수 있다.

 

HBM13.jpg = Through Silicon Via

 

현재 일반적인 실리콘 칩은 다이의 한쪽에만 단자를 구성할 수 있기 때문에 각 다이를 와이어로 연결하는 와이어 본딩 배선이 사용되고 있다. 그러나 TSV를 적용하면 다이의 실리콘 기판을 관통한 각각의 구멍으로 다이의 후면에도 단자를 배치하여 직접 연결할 수 있다.


또한 와이어 본딩에 의한 배선은 칩간 물리적인 배선수가 한정되어 있는 반면 TSV는 다이 사이를 수천 단자로 연결이 가능해 이론적으로 기존 DRAM 칩의 수십 배에 달하는 인터페이스를 비교적 낮은 클럭 속도로 구현하여 광대역 메모리를 실현할 수 있다.


와이어 본딩 기술의 와이어는 그 자체가 얇고, 금속 와이어에 의한 기생 저항으로 신호 전송을 지연시켜 고속화를 방해하는 부문에서도 TSV는 더 자유로울수 있으나 수많은 전극을 형성함에 따른 비용 증가, 관통 전극에 의한 실리콘 면적 증가, 제품 수율 등에 따른 높은 비용이 단점으로 지적되고 있다.

 

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= HBM 3D / 2.5D

 

HBM 아키텍처는 크게 2가지로 분류된다. TSV 기술로 DRAM / GPU / CPU를 직접 연결하는 3D 적층과 실리콘 인터포저(Interposer) 또는 TSV 인터포저를 사용해 연결하는 2.5D 적층.


3D와 2.5D 기술의 차이점은 3D 적층은 GPU/CPU와 같은 로직 칩에도 TSV로 구멍을 뚫을 필요가 있는 반면 2.5D는 로직 칩에 TSV 로 구멍을 뚫지 않아도 되기 때문에 각각의 CPU / GPU 벤더가 적용하기 유연하다. 3D 방식은 공간 활용면에서는 이점이 있으나 실질적으로 발열성이 높은 CPU, GPU 등의 칩을 DRAM과 직접 연결시켜 적층 할 경우 열 설계 문제에 직면하게 된다.


이러한 기술적 한계에 따라 HBM 기술은 2.5D를 주축으로 개발이 진행된다. 2.5D는 CPU, GPU 각 벤더의 논리 칩이 독립적으로 위치되고 그 측면으로 적층된 DRAM, 그리고 논리 칩과 DRAM을 인터포저가 연결하는 구조로 각 벤더가 빠르고 유연하게 적용할 수 있다.

 

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= 2.5D DETAIL

 

비공식 업계 정보에 의하면 SK 하이닉스는 2014년 하반기부터 HBM 출하를 시작한 것으로 보고 되고 있다. HBM을 최초로 적용한 제품은 AMD가 올해 발표를 예정으로 개발중인 코드네임 FIJI XT(라데온 3XX)가 그 주인공이 될 것으로 보인다.


엔비디아 또한 파스칼(PASCAL)로 불리는 현행의 맥스웰 다음 차기 아키텍처에 SK 하이닉스의 HBM이나 마이크론 테크놀로지의 Hybrid Memory Cube(HMC) 와 같은 TSV기반 스택 메모리 기술 탑재를 공식적으로 언급하면서 차세대 GPU들의 방향성은 이미 뚜렷하게 나타나고 있다.

 

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= 3D Vertical NAND

 

한편, 낸드 플래시 아키텍처 부문에서는 삼성전자가 선도하고 있는 3D V-NAND 기술을 살펴 볼 필요성이 있다.


기존 2D NAND는 게이트에 전하를 저장하는 방식으로 플로팅 게이트(Floating Gate) 구조를 적용하여 미세 나노 공정으로 이전 될 수록 셀간 간격이 좁아져 전자가 누설되는 간섭 현상 심화에 따라 비트/셀의 대용량화가 둔화되는 등 미세화 기술이 물리적 한계에 도달했다.   


이러한 상황을 타개하고자 NAND 메모리 셀을 수직(Vertical)으로 적층하여 대용량화 한다는 방법론이 부상한 것으로서 3D NAND 이론 자체는 지난 2007년 도시바가 먼저 발표했고 삼성전자도 연구 개발을 함께 추진한 것으로 양산 단계에서는 삼성전자가 먼저 선착하면서 관련 사업을 리드하고 있는 것.

 

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= 3D Vertical EX

 

삼성전자가 최초 선보인 V-NAND는 메모리 셀을 기존과 같은 플로팅 게이트 구조가 아닌 차지 트랩(Charge Trap Flash)을 사용하며 수직으로 연결 된 채널 라인을 따라 메모리 셀을 연속 생성하여 24단으로 스택했다.(128G-bit) 발표된 24단 V-NAND는 30nm 공정의 MLC(Multi-Level Cell) 방식으로 20나노 NAND와 비교시 2배의 밀도와 향상된 퍼포먼스, 신뢰성, 소비전력에서 강점을 갖는다고 어필했다. 


3D NAND의 강점은 프로세스 공정에 크게 의존하지 않고 대용량화가 유연하다는 점으로 미세 공정에 의존하고 있는 기존 2D NAND 벤더들과의 경쟁에서 강력한 무기가 될 수 있다.

 

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= 32 STACK 3D Vertical NAND

 

삼성전자는 최초 발표한 1세대 V-NAND에서 2-bit/Cell의 MLC(Multi-Level Cell) 메모리 셀을 24단으로 스택한 128G-bit(16GB) 칩을 실현했고, 이어 기술 진화에 따라 MLC 셀을 32단으로 스택, 메모리 셀 밀도를 30% 이상 향상시키면서 셀 면적을 70%로 줄인 2세대 V-NAND 128G-bit 칩을 발표한다.


2세대 기술 발표 이후 삼성전자는 3D V-NAND가 실제로 탑재된 첫번째 850PRO SSD를 시장에 발표하면서 낸드 플래시 시장의 리딩 이노베이터 임을 강하게 어필한다. 3D V-NAND 탑재 SSD 제품으로는 "세계 최초"의 타이틀로 공개 된 850PRO SSD는 등장과 동시에 PC 시장의 2.5인치 SSD 왕좌를 차지한다. [ 850 PRO 벤치마크 - http://raptor-hw.net/xe/index.php?mid=benchmark&page=2&document_srl=13050 ]    


또, 2014년 8월에는 V-NAND의 3세대가 되는 3-bit/Cell(TLC) V-NAND를 발표한다. 3세대 V-NAND는 기존 2세대와 같은 32단으로 스택되나 1셀당 비트를 2-bit에서 3-bit로 늘린 TLC(Triple-Level Cell)로서 보다 더 고밀도화에 성공하면서 3D V-NAND 시장에서 독주를 지속하고 있다.


물론 낸드 플래시 업계 경쟁사인 하이닉스, 도시바, 마이크론 등도 3D V-NAND 제품을 선보일 예정이기 때문에 2015년부터 낸드 플래시 시장 경쟁도 한층 더 가열될 것으로 전망되고 있다.   

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Posted by 랩터 인터내셔널

 

 

글로벌 IT 시장 화두인 사물 인터넷(Internet of Things:IoT)은 2014년 관련 개발에 종사하는 개발자가 약 30만명 정도지만 비전 모바일(VisionMobile)의 최신 보고서 "IoT:Breaking Free From Internet And Things"에 따르면 IoT 관련 개발자에 대한 수요가 2020년에는 450만명에 달할 것이라 전망되고 있다.


※사물 인터넷(Internet of Things) : 문명의 모든 사물(전자기기,가전제품,자동차,집,생활집기 등등)을 네트워크로 연결하여 정보를 공유하는 초융합 기술 

 

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과거 30년에 걸쳐 세계적으로 수 많은 "데이터(DATA)"가 생성되어 왔지만 그 중 90% 정도가 지난 2년에 걸쳐 생성됐고, 그 데이터를 생성한 것은 인간이 아닌 머신에 의해 생산됐다. 구글은 금년 1월 스마트 홈 관련 업체 네스트(Nest)를 인수했고, 네스트는 지난 달 Wi-Fi 감시 카메라 업체 드롭캠(Dropcam)을 인수했다. 드롭캠은 세계 전역의 가정에서 방대한 영상 데이터를 생성하나 생성된 데이터 그 자체로는 아무 의미가 없다. 예를 들어 주차장에 설치 된 센서가 만들어 낸 데이터는 주차장의 주차 가능 공간 확인 등의 의미 있는 정보로 가공 되어야만 비로소 데이터적인 의미를 갖게 된다.


그리고 데이터의 의미를 가진 "정보"를 가공하는 역할에 필요한 것이 바로 개발자다. 데이터 량이 증가할수록 필요한 개발자 수도 점차 증가하게 되는 것.

 

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비전 모바일의 최신 보고서에는 IoT 분야에 필요한 개발자 수는 2015년 약 81만 3000명, 2016년 150만명, 2017년 220만명으로 증가하여 2020년에는 450만명에 달할 것으로 예측되고 있다.


향후 글로벌 IT 시장의 화두인 IoT 분야에서 누가 승리 할 것인가는 현 시점에서 누구도 예측할 수 없다. 지금까지는 모바일 분야에서 애플과 구글이 승승장구 했으나 이미 모바일 시장은 레드오션으로 접어들어 이들 또한 다른 생존 전략을 전개해야 하는 상황을 맞이했고, 무엇보다 개발자 네트워크를 선 구축하는 것이 "성공의 열쇠"를 쥐게 될 것이라 예측되고 있다.

 

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"사물 인터넷 시장에서 수익을 올리는 방법은 하드웨어 접속성, 클라우드 서비스 각 분야에서 특별한 가치를 만들 수 있는 기업가 네트워크를 구축하는 것이다. IoT 기술에 대한 수요는 단일적인 킬러 앱에서 나오지 않고 수천가지 예측도 아닌 한가지 새로운 사용법에서 태어났다" (VisionMobile)


애플과 구글은 앱 스토어에 의해 개발자가 수익을 창출할 수 있는 생태계를 구축했고, 많은 개발자를 매료시켜 네트워크를 유지했기 때문에 매출과 수익으로 견인할 수 있었던 것과 같이 개발자와 기업가 네트워크가 견고하게 구축 됐을때 비로소 IoT 세계의 최종 승리자가 될 것이라 전망되고 있다.  

 

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글로벌 네트워크라는 의미를 물리적으로 풀어보면 전 세계에 분산되어 있는 라우터와 스위치의 통신이라고 표현할 수 있다. 이전에는 통신 사업자나 기업용 네트워크 장비로 자리 매김되고 있있던 라우터는 브로드밴드로 접속하는 가정의 네트워크에도 친밀한 존재가 됐고, 현재는 보안 기능이나 무선 LAN 기능 등의 다양한 기능을 탑재한 라우터도 흔히 볼 수 있다.

 

이러한 네트워크의 핵심이라고 볼 수 있는 라우터가 어떠한 경위로 등장했는지, 또 라우터의 핵심적인 기능인 라우팅(경로 설정)에 특화된 L3 스위치가 어떻게 탄생했는지를 기업 네트워크 시장의 변화를 돌아 보면서 내력을 살펴 볼 필요성이 있다. 

 

 

 

 

라우터의 중심이 되는 기능은 OSI 참조 모델의 네트워크 레이어(L3) 라우팅으로 라우터의 탄생은 네트워크 계층의 프로토콜과 깊은 연관이 있다는 것을 예상할 수 있다.

 


프로토콜 : 장치간에 정보를 주고받을 때의 통신 방법에 대한 규칙과 약속, 언어 규약

 


상용 라우터가 탄생한 1980년대 군사 / 학술 네트워크로부터 발전한 상용 네트워크는 호스트 컴퓨터와의 접속에 사용되는 X.25 나 SNA(Systems Network Architecture) 라는 프로토콜이 주로 이용되고 있었다. 당시 학술 연구와 관계된 일부의 기업만이 인터넷에 접속하고 있었기 때문에 일반 기업이 인터넷에 접속하거나 사내 네트워크가 구축된 곳은 거의 존재하지 않았다. 당시 기업내 네트워크를 구축했던 곳은 세계 각국에 거점을 두고 있는 글로벌 기업이나 네트워크 그 자체를 비즈니스 타겟으로 하고 있는 네트워크 관련 기업 등으로 한정되어 있었다.

 


X.25 : 패킷 교환망에서 DCE(회선 종단 장치)와 DTE(데이터 단말 장치) 사이에 이루어지는 상호작용을 규정한 프로토콜

 


당시의 네트워크는 회선 사업자로부터 방대한 회선을 일괄적으로 빌린 기업이 거점간을 전용선으로 잇거나 X.25, 또는 독자 프로토콜을 사용하는 패킷 데이터 교환망을 구축해 시스템 관련 부서 등에 한정된 접속을 제공했었다. 이것이 당시의 WAN 서비스.

 

이 WAN 접속으로 사용되고 있던 물리적인 라인은 2심 아날로그선이다. 기업내에는 우선 날로그 모뎀에 접속되어 앞에는 시리얼로 접속된 호스트 컴퓨터나 단말 제어 장치로 불리는 데스크탑 컴퓨터를 묶는 특수한 기기에 접속되고 있었다.

 

현재 WAN의 대역폭은 1Gbps~10Gbps로 점차 증가하고 있지만 당시의 통신 속도는 최대 9,600bps였고, 요즘처럼 각 가정에 PC가 보급되지 않았으며 일부의 헤비 유저만이 PC 통신(BBS) 이라고 불리는 컴퓨터 네트워크에 2,400bps나 9,600bps의 아날로그 모뎀을 사용해 다이얼로 접속했다. 당시의 네트워크 구성은 중앙 거점을 중심으로 한 완전한 허브&스포크형 이었지만 취급하는 데이터량과 유저수가 적었기 때문에 트래픽을 감당하기에도 충분했다. 물론 이 단계에서 라우터는 일반적인 기업 네트워크에 등장하고 있지 않았다.

 

 

 

 

 

분기점이 된 것은 프레임 릴레이(frame relay)의 탄생이다. 당시 사용되고 있던 X.25 등의 WAN 프로토콜은 품질이 나쁜 회선상에서 확실하게 데이터를 전송 시킨다는 개념이 베이스였다. 이 때문에 네트워크층의 프로토콜(PLP:Packet Layer Protocol등)을 사용해 전송시 잘못된 제어나 재발송 처리를 하고 있었다. 그러나 이 방식으로는 통신상의 오버헤드가 큰 것이 난점으로 부각됐다.

 

프레임 릴레이(frame relay) : 기존 X.25의 패킷전송기술을 고속 데이터통신에 적합하도록 개선한 통신기술. 패킷통신의 효율성과 전용회선이 지닌 고속전송의 특성을 결합한 것으로 광대역 종합정보통신망인 ATM의 전단계로 평가되며 고정된 대역폭을 갖는 X.25에 비해 유연하고 효율적인 대역폭을 갖고 에러 제어 기능과 흐름 제어 기능을 단순화시켜 네트워크의 성능을 높인다.

 

이 후 회선 품질의 향상이라고 하는 순풍을 받아 트래픽량이 증대하기 시작하고 전송 효율을 높이기 위해 재발송 처리등을 간략화한 프레임 릴레이(frame relay)가 1995년경에 등장했다. 그 당시 기업내 LAN을 구축하는 것이 일반적으로 시작되어 기업 네트워크를 크게 변화시켜 나갔다.

 

프레임 릴레이(frame relay)는 최대 수Mbps 의 회선 속도를 실현, 같은 시기에 등장한 LAN 용 애플리케이션인 전자 메일이나 파일 서버등의 통신을 WAN 경유로 실현하는 것을 가능하게 했다. 다만 그러기 위해선 기업내에서 주로 사용되기 시작한 토큰링, Ethernet, FDDI(Fiber-Distributed Data Interface) 등의 통신 미디어와 네트워크층의 프로토콜인 AppleTalk 나 NetWare(IPX:Internetwork Packet eXchange, SPX:Sequenced Packet eXchange)와 시리얼 통신 미디어로 동작하는 프레임 릴레이(frame relay)를 프로토콜에 융합시키는 구조가 필요했다. 그 역할을 담당하기 위해 태어난 것이 바로 라우터.

 

이전의 라우터는 현재와 같은 박스형이나 샤시형의 전용 모델이 아닌 다수의 인터페이스를 탑재한 중·대형 컴퓨터의 내부에 탑재되고 있었다. 하지만 요즘은 전용 제품으로서 제품화에 성공한 시스코 시스템즈(Cisco Systems), 주니퍼 네트웍스라고 하는 벤더의 기기가 주로 사용되고 있다. 현재는 다양한 기능을 탑재한 라우터가 제공되고 있지만 당시의 라우터에 요구된 기능으로는 주로 미디어/프로토콜 변환과 네트워크층의 라우팅이었다.

 

이후 라우터는 보다 많은 물리 인터페이스를 지원하게 됐다. 예를 들면 고정적인 WAN 회선의 백업으로서 사용되기 시작한 BRI/PRI 인터페이스(ISDN), 보다 고속의 시리얼 전송을 실현한 HSSI(High Speed Serial Interface)등으로, 프로토콜 변환의 기능도 큰폭으로 확충되고 있다.

 

 

 

 

 

 


 

한편, 시대의 흐름에 따라 새로운 네트워크 요구도 발생했다.그것은 Ethernet(10 Mbps), 토큰링(8/16 Mbps), FDDI(100 Mbps) 등에 비교하여 WAN 회선을 효율적으로 사용하기 위한 구조로서 이 요구를 해결하기 위해 기업의 WAN 접속 부분에 설치된 라우터를 프록시와 같이 로컬 종단 시키는 것으로 여분의 트래픽을 WAN에 흘리지 않는 매우 복잡한 소프트웨어 처리가 필요했다. 라우터는 이 기능을 탑재하는 것으로 기업 네트워크의 요구를 적절하게 수용했지만 소프트웨어 처리로 동작하는 라우터의 퍼포먼스에도 한계가 보이기 시작했다.

 

기업 네트워크에서 TCP/IP가 폭발적으로 보급하는 계기가 된 것은 마이크로소프트가 만반의 준비를 해 투입한 Windows 95의 등장이었다. 그때까지 기업내의 PC로 주로 사용되고 있던MS-DOS나 Windows 3.1은 네트워크 기능을 표준으로 지원하지 않고, 써드파티 소프트웨어를 별도로 도입해야만 LAN 환경을 구축할 수 있었다.

 

Windows 95는 TCP/IP 스택을 표준으로 탑재하고 있었기 때문에 용이하게 LAN 접속이 가능해졌다. 이것으로 기업 네트워크는 WAN 회선을 개입시킨 완전한 중앙 집중형 클라이언트/서버 모델로부터 각 거점내에서 종단 하는 분산형 통신 모델로 형태를 크게 진화해 갔다. 당시의 기업 네트워크 설계는 흐르는 트래픽량의 기준으로 WAN 트래픽:LAN 트래픽 = 7:3 정도의 비율이 일반적인 기준이였고 WAN의 퍼포먼스≒기업 네트워크의 퍼포먼스라고 하는 식이 성립되고 있었다. 라우터에 대한 소프트웨어 처리의 요구가 증가하고 있었다고는 말하지만 종단 WAN 회선이 가늘었기 때문에 라우터의 처리 능력이 병목이 될 일은 없었다.

 

 

TCP/IP : 패킷 통신 방식의 인터넷 프로토콜인 IP (인터넷 프로토콜)와 전송 조절 프로토콜인 TCP (전송 제어 프로토콜)로 구성, HTTP, FTP, SMTP등 수많은 애플리케이션 프로토콜이 TCP 위에서 동작하기 때문에 TCP/IP로 통칭

 


이런 흐름속에 LAN 환경에 극적인 변화가 나타나기 시작했다. 매우 고가였던 PC가 일반인들도 구매할 수 있는 수준으로 가격이 낮아지면서 기업은 1명 : 1대의 환경이 일반적으로 시작되어 대부분이 네트워크에 접속하게 된 것이다. 이런 기반 환경으로 하나의 LAN 환경으로 설계되어 온 세그먼트(segment) 마다 허브를 배치, 각각의 세그먼트(segment)를 라우터로 접속하는 형태가 확산됐다. 즉, LAN 세그먼트(segment)간의 트래픽 전송이라고 하는 새로운 역할을 라우터가 담당하게 된 것이다.

 


 


 
그러나 Ethernet(CSMA/CD:반송파 감지 다중 액세스/충돌 검출 방식)의 한계나 오피스내의 레이아웃 변경에 수반되는 네트워크 배선 변경시의 유연성 등에 새로운 문제가 발생했다. 이러한 문제를 해결하기 위해 L2 스위치와 VLAN(Virtual LAN)이라는 기술이 파생됐다.

 


LAN 내에 단말기가 증가하기 시작하면서 서버를 중심으로 한 1대 다 통신 형태보다 다대 다의 통신 형태가 되는 애플리케이션이 증가해 그 결과 동일 세그먼트(segment)내에 트래픽이 혼잡해지는 상황이 발생했다. 이것을 동시에 접속된 단말기의 MAC 주소에 근거해 Ethernet 상에서 중계하는 역할을 실현한 L2 스위치는 CSMA/CD의 기술적인 문제를 해결했다.

 

이후 VLAN 기술이 등장, L2 스위치의 효율성을 증가시킬수 있었다. 이때까지 각 세그먼트(segment) 마다 허브나 L2 스위치가 배치되고 있었지만 각 세그먼트(segment)가 내포 하는 단말기 수의 차이에 따라 포트의 사용률이 균형적이지 않아 불필요한 엑세스가 많았고, 한정된 공간에서 계속 증가하는 네트워크 단말기의 수를 얼마나 억제하는가 하는 점도 하나의 큰 명제였다. 이것을 VLAN 으로 효율적인 포트 사용이 가능하게 되어 고밀도 L2 스위치를 사용해 이러한 물리적인 문제를 해결할 수 있게 된다.

 

그러나 LAN 트래픽의 급증에 의해 세그먼트(segment)간의 L3 라우팅이 병목이 되는 문제가 부상하기 시작했다. 이 문제에 대응하기 위해선 단순한 WAN 회선 수용을 목적으로 한 엔트리 클래스의 라우터는 처리 능력이 따르지 못하기 때문에 높은 스펙의 고가 모델을 사용하지 않을 수 없게 됐다. 또 증가하는 세그먼트(segment)에 대응하기 위해 라우터의 인터페이스 수를 늘려야 하기 때문에 LAN 인프라의 투자 금액 증대가 큰 문제로 부각 되고 있었다.

 

당시는 현재와 같이 IEEE 802.1Q 나 IEEE 802.3 ad로 대표되는 물리 회선을 효율적으로 이용하는 기술은 없었고 다 기능화 된 라우터 소프트웨어 그 자체도 처리 능력이 한계에 이르고 있었다.


 


 

 

 

 

 

이러한 상황에서 등장한 것이 바로 L3 스위치다. L3 스위치는 L2 스위치 기능과 L3 라우팅 기능을 1개의 장치에 포함하는 것으로 병목 현상이 되고 있던 L2 스위치와 라우터의 접속 부분을 고속 내부 버스로 바꾸는 것에 성공했다. 또, 라우팅(routing table의 Lookup 처리) 전용으로 개발된 ASIC(IC 칩)으로 처리하여 트래픽 처리의 고속화를 도모할 수 있게 됐다. 


다만 L3 라우팅 기능을 ASIC화 했을 경우 라우터와 같이 멀티 프로토콜화 하는 것은 매우 어렵고 비용이 상승되어 사양 변경 등에도 수월하게 대응할 수 없는 문제가 있기 때문에 기업 네트워크의 표준이 되고 있는 TCP/IP로만 집약됐다. 또 수용할 수 있는 물리 인터페이스도 라우터가 탑재하는 WAN 접속용 인터페이스의 지원은 보류되어 어디까지나 LAN으로 사용되는 Ethernet 접속으로 타겟이 좁혀졌다. L3 스위치는 Ethernet의 물리 인터페이스를 제공하는 새로운 WAN 서비스인 광역 Ethernet 이나 IP-VPN의 요구와 매치됐기 때문에 수요가 한층 더 증가하기 시작한다.

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2월 25일, 시스코 시스템즈는 IoT(Internet of Things=사물인터넷)시대에 대응하는 포그 컴퓨팅 전용의 새로운 플랫폼, Cisco IOx를 발표했다. 

포그 컴퓨팅이란 네트워크 엣지(가장자리)까지 확장하여 물리적으로 엔드 유저의 근처에 분산 배치한다는 개념으로, 데이터 처리를 클라우드에 집약하는 것이 아닌 데이터가 생성되는 곳 가까운 부분에 애플리케이션을 배치함으로서 보다 많은 데이터를 활용하고 가치를 이끌어낼 수 있게 된다. 이러한 네트워크 엣지 쪽에 배치되는 것이 클라우드 컴퓨팅에 대해 포그(안개)를 형성하는 분산형 클라우드 아키텍처를 포그 컴퓨팅이라 지칭한다.

포그 컴퓨팅은 향후 IoT 시대를 위해 지난해 시스코에서 발표한 개념이다. 네트워크에 접속되는 스마트 디바이스의 수는 2020년까지 대략 500억대에 도달할 것으로 예측되어 이것은 전기와 전화기가 보급된 속도 보다 5배 정도 빠르게 진행되고 있다. 또한 이들 장치가 생성하는 데이터는 지수 함수적으로 증가하여 매일 2엑사 바이트의 데이터가 전 세계에서 생성되고 있다. 

포그 컴퓨팅 : 클라우드 시스템(구름) 아래 포그 (안개)층의 네트워크로 IOT에 적극 대응

이러한 방대한 스마트 기기 및 데이터를 기존의 클라우드로 분석하기 위해선 많은 비용과 시간이 소요되기 때문에 클라우드와 엔드 포인트 사이에 포그 레이어를 생성, 클라우드와 연계함으로써 처리의 효율화를 실현할 수 있는 것이 포그 컴퓨팅의 장점이다.

이번에 발표된 시스코 IOx는 데이터의 발생 위치에 가까운 곳에서 애플리케이션을 실행할 수 있게 하는 포그 컴퓨팅 전용 플랫폼으로 시스코의 네트워크 OS인 시스코 IOS와 리눅스를 통합한 애플리케이션의 개발 환경(API / SDK)을 제공한다. 또한 PaaS 및 VM을 지원하고 대응 언어도 플러그 인으로 확장, 애플리케이션의 집중 관리나 라이프 사이클 관리도 지원하며 시스코 IOx에 대응한 제품은 올해 봄부터 차례대로 릴리즈 될 예정이다.

시스코는 구체적인 IOx의 실용적인 예로서 센서에 의한 제조 라인의 고장이나 이상을 예방할 수 있는 스마트 팩토리, 에너지 수요와 공급 상태, 최저가 요금 등으로 역동적으로 에너지를전환하는 스마트 그리드, 교통 시스템에 문제가 발생하여 신호를 끄거나 점멸 등을 검지하여 통제하는 스마트 교통 시스템 등을 들고 있다.

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기업에서 휴일도 없이 24시간 무한 가동을 반복하고 있는 서버는 항상 디스크의 단편화 영향을 받고 있다. 반복되는 시스템의 퍼포먼스와 신뢰성을 최대화하기 위해서는 단편화를 배제하는 것이 불가결하다.

윈도우 서버에서도 단편화를 해결하는 기능, 즉 defrag 기능은 표준적으로 빌트인 되고 있기 때문에 그 이상의 대책은 필요없다고 생각하고 있다. 그러나 Windows Server의 표준 defrag 기능만으로는 충분하다고 말할 수 없다. 이것은 발생한 단편화를 정리해 처리하는 사후 대책에 지나지 않기 때문이다.

단편화가 발생할 때 디스크 전체에 분산된 빈 영역에 파일이 기입되기 시작되면 대량의 I/O 자원이 소비되게 된다. 또, defrag 처리 그 자체의 부하가 무겁고, 시스템의 퍼포먼스에 영향을 줄 가능성이 있다.

본래 단편화라고 하면, 1개의 파일이 디스크상의 섹터에 분할되어 보존된 상태, 즉 블록 레벨의 물리적인 단편화를 생각 하기 쉽상이다. 그러나 단편화의 본질적인 문제는 여기에 있는 것이 아니라 시스템의 퍼포먼스에 가장 큰 영향을 주는 것은 NTFS와 같은 논리 파일 시스템내의 데이터가 단편화된 가운데 OS로부터 생성되는 과잉 I/O 리퀘스트다.
 

 

 

파일 시스템 내의 논리적인 단편화에 대해서 분단 된 데이터 마다 개별적인 I/O 요구 패킷이 생성되어 디스크 측에서 주고 받는다. 예를 들면 액세스 하려고 하는 파일이 100개로 단편화되고 있다면, 1개의 큰 I/O가 아니고, 작은 개별적인 I/O가 100회 발생하게 된다.

결과적으로 OS는 다수의 불필요한 I/O 트래픽을 처리하게 되어 CPU나 메모리를 대량으로 소비하는 것과 동시에 SAN(Storage Area Network)과 가상화 환경을 포함한 스토리지 시스템 전체의 오버헤드를 높이게 된다.

이러한 문제에 대해 단편화를 사전에 방지한다는 어프로치로, 글로벌 엔터프라이즈 시장에서 보급되고 있는 것이 자동 defrag 툴인 Diskeeper.

미국의 경제잡지 포춘에 의한 세계 탑 1000개 기업(Fortune 1000)의 실제 90%를 넘는 기업이 Diskeeper를 도입하고 있으며 누적 판매량은 4,300만개를 넘고 있다.

이 Diskeeper의 중심이 되고 있는 것은 특허를 획득한 IntelliWrite(인텔리 라이트) 라고 불리는 기술로, 파일을 단편화 시키지 않고 빈 영역에 쓸 수 있도록 I/O를 최적화한다, 즉 나중에 추가적인 데이터 이동을 필요로 하지 않는 쓰기을 시행하는 것으로 파일이 단편화되는 것을 막는 것이다.

예를 들면 어느 건설회사는 수십대의 업무 서버의 데이터를 매일 백업하여 그 처리 시간이 서서히 증가해 나가는 고민을 안고 있었다. 여기에 Diskeeper를 도입하는 것으로 백업 시간을 약 85% 단축하고 이후로도 그 상태를 지속하는 획기적인 성과를 올릴 수 있었다.

 

[ 최신 Diskeeper의 업데이트 내용 ]


1. 시스템 모니터 기능 추가로 CPU 사용량이나 디스크의 I/O 작업등의 시스템의 동작을 감시하여 수집된 통계 데이터를 요약해 리포트.

2. CogniSAN 기술 탑재로 SAN과 같은 공유 스토리지의 작동 상황을 감시하여 다른 서버에 영향을 미치지 않게 defrag를 실행한다.

3. 영역 복구 엔진으로 SAN 및 가상화 환경에 있어 새롭게 프로비져닝 된 볼륨에 존재하는 사용되지 않은 영역을 다시 사용이 가능한 상태로 바꾼다.

4. InvisiTasking 기술로 OS나 애플리케이션의 동작에 영향을 주는 일 없이 빈 자원을 사용해 백그라운드에서 Diskeeper를 실행한다.

5. Instant Defrag 기술로 IntelliWrite로 사전에 방지 할 수 없었던 단편화를 즉각 해결한다. IntelliWrite는 최초의 파일 쓰기의 단계부터 사전에 단편화를 방지하지만, 일부(15%정도)의 데이터는 단편화가 되기 때문에 이 부분을 Instant Defrag가 defrag 처리를 시행한다.

기능이 대폭 강화된 최신 Diskeeper는 PC 및 노트북, 윈도우 서버 환경의 운영에 많은 도움이 되기 때문에 사용을 권장합니다. 연결 http://www.condusiv.com/products/diskeeper/ 

 

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기업의 IT 담당자라면 자사에서 클라우드 컴퓨팅을 어떻게 활용해야 할 것인가에 대해 생각해보지 않은 사람은 없을 것이다. 그 만큼 요즘 "클라우드"라는 컴퓨팅 사용의 개념은 넓게 전개되고 있다.

클라우드 컴퓨팅 또한 퍼블릭 클라우드와 프라이빗 클라우드, 또 SaaS,PaaS,IaaS등 다양한 활용 형태가 있다. 각각의 차이를 두어도 현시점에서 본격적으로 클라우드를 도입하고 있는 것은 새로운 IT 투자와 그 활용에 적극적인 대기업이 중심이고, IT 시장이 격렬하게 변화하는 가운데 중견/중소 규모의 기업은 관망만 하고 있는 점도 사실이다.

그러나 내년부터는 중견/중소기업도 마침내 본격적으로 클라우드 도입에 움직이기 시작할 것이라고 전망되고 있다. 경제 환경이 민감하게 변화하는 가운데 밀려 드는 물결에 임기응변해 힘든 경쟁을 이겨 내기 위해서는 "신속한 경영"이 필요하고, 이것을 지지하는 기업 IT에도 비즈니스 요구의 변화에 대응 할 만한 “속도” 가 요구되기 때문이다. 이것의 주역이 클라우드 프로바이더가 제공하는 IT자원을 필요할 때, 필요한 만큼 이용하는 퍼블릭 클라우드 모델이다.

 

 

클라우드로의 이행에 대응 하는 형태로 이미 수많은 퍼블릭 클라우드 서비스가 시장에 등장하고 있다. 퍼블릭 클라우드를 도입하는 것에 대한 구체적인 메리트에 대해 기업 규모나 이용 형태에 근거하여 몇가지 대표적인 예를 들어 본다.

우선, 전임 IT담당자가 없는 혹은 소수 인원으로 관리하고 있는 IT 인재의 부족에 고민하는 대부분의 중견/중소기업에 있어서는 퍼블릭 클라우드의 도입이 IT 운용 관리에 관련되는 부담의 대폭적인 경감으로 연결된다. 이 뿐만 아니라, 그만한 규모나 노하우가 없어 도입이 힘든 고도의 시스템 운용이나 견고한 보안 테크놀로지도 용이하게 손에 넣을 수 있다. 대 도시권 이외의 중견/중소기업에 있어서도 네트워크 환경만 있으면 최신 IT 환경을 이용할 수 있는 퍼블릭 클라우드는 강한 아군이 될 것이 틀림없다.

다음, 신규사업의 시작에서도 퍼블릭 클라우드는 그 특성을 확실하게 발휘한다. 신규사업을 시작할때 IT 시스템의 조달이나 개발, 도입에 수 개월이 소요되어 비즈니스 찬스를 놓쳐 버릴 수도 있지만 퍼블릭 클라우드를 활용하면 그 리드 타임이 큰 폭으로 단축된다. 또, 필요한 시스템 규모를 정확하게 예측할 수 없어도 최소한의 구성부터 시작해 사업의 발전에 따라 시스템 규모를 확장하는 것이 가능하고, 쓸데 없는 초기 투자를 막을 수 있다.

또, 애플리케이션의 개발 테스트에서는 지금까지 프로젝트의 진척에 따라 필요한 대수의 서버 머신을 조달해 각각의 환경을 셋업 해야 했다. 하지만 퍼블릭 클라우드(IaaS)의 가상 서버를 이용하면 테스트 환경에 필요한 수와 타이밍을 유연하게 준비할 수 있다. 여기에서도 불 필요한 IT 투자를 막을 수 있는것.

또한 일본의 대지진 발생 이후 보다 강도 높게 주장되어 온 BCP(사업 지속 계획)의 대응에서도 퍼블릭 클라우드는 큰 역할을 할수 있다. 클라우드 벤더에 따라서 국내, 그리고 해외의 다수의 데이터 센터를 보유하고 있기 때문에 재해나 장해에 대한 “보험” 과 같은 역할을 한다. 자사의 서버 룸, 자사의 데이터 센터를 갖고 있는 기업의 경우에도 매우 적은 비용으로 2차 백업 시스템을 갖게 되는것.

 

 

클라우드 컴퓨팅 서비스의 선택에 임할때 기업은 아무래도 가격에 먼저 시선이 집중되기 쉽상이겠지만 비즈니스에 IT를 활용하는 이상 그 내용을 제대로 이해하고, 활용에 관한  메리트를 최대한으로 갖고 있는 서비스를 선택해야 한다. 기업 IT 부분에 있어 "비싸다, 나쁘다" 보다 "어떻게 도입/활용할 것인가"라는 부분이 중요하다는 점.

시스템의 신뢰성, 가용성은 가장 중시해야 할 항목으로 SLA(서비스 레벨 보증)으로 수치화된 데이터는 물론, 유인(모니터링 요원)에 의한 데이터 센터의 감시 체제가 갖추어지고 있는가, 혹은 어느 정도의 사용자 지원 서비스가 준비되어 있는가에 주목해야 한다. BCP(사업 지속 계획)을 생각하는 경우에는 데이터 센터의 거점 수도 포인트가 된다.

또, 정보 보안 대책에도 주목해야 한다. 어느 정도의 보안 시스템이 구축되어 있는가와 데이터 센터에 대한 공격등을 상시 유인 감시하고 있는지가 중요 지침이 될 것이다. 경우에 따라서는 자사에서 시스템을 운영하는 것보다도 안정적인 환경을 손에 넣을 수 있다.

비즈니스의 글로벌한 전개를 고려함에 있어서는 해외 즉, 각 지역에 가까운 데이터 센터를 이용할 수 있는지가 포인트가 된다. 비록 인터넷으로 온 세상이 연결되어 있다고 해도 물리적인 거리가 있으면 네트워크 딜레이는 피할 수 없기 때문이다.

현시점에서 클라우드는 누구든지, 어디서든지 이용할 수 있고, 성장하는 IT 서비스로 광대한 보급 및 정착해 나갈 것이다. 이러한 미래에 대응하여 IT 관리자라면 자사에게 필요한 클라우드 서비스는 어떤 것인가, 어떻게 활용할 것인가를 심도있게 고려할 필요성이 있다.

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Posted by 랩터 인터내셔널

[ ~ 윈도우7 까지 ]

10대의 PC가 있으면 그 중 9대는 Windows가 설치되어 있다. 하지만 MS-DOS의 그래픽 프론트 엔드로서 Windows 1.0이 등장했던 25년전에는 이러한 상황이 올것이라고는 아무도 예상하지 못했다. 이렇듯 세계 시장을 정복하고 있는 Windows의 25년간을 되돌아 본다.


 

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Microsoft는 1983년, MS-DOS의 파생물인 Windows를 발표하고, 1985년 11월 20일에 릴리즈 했다. 16비트 Windows 1.0의 시스템 환경은 MS-DOS 2.0, 2개의 양면 플로피 디스크 혹은 하드 디스크, 그래픽 카드, 그리고 최소 256K의 메모리로 구성됐다. 최초 버전은 당시 애플의 Macintosh를 노린 것이였고, 흥미로운 점은 Windows XP가 출시되고, 상당한 시간이 지난 2001년 12월 31일까지 마이크로소프트는 Windows 1.0의 지원을 계속했다.


 

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Windows 2.0은 인텔 286 프로세서의 처리 속도를 끌어낼 수 있는 능력을 갖추어 대응 메모리의 용량도 확장된 것 외 어플리케이션간의 상호 통신 기능 DDE(Dynamic Data Exchange)를 탑재 했다. 또, 그래픽 기능도 개선되어 윈도우의 캐스캐이드 표시나 화면 레이아웃의 컨트롤이 가능하게 되고, 복수의 창을 신속히 이동할 수 있도록 키보드 콤비네이션의 사용이 가능하게 됐다. 후에 Windows 2.0은 인텔 386 프로세서의 보호 모드 등에 대응하도록 업데이트 됐다.


 

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Windows 3.0은 아이콘 세트가 변경되어 16색 그래픽 표시에 대응하는등, GUI(Graphical User Interface)의 면에서 큰폭으로 개선됐다. 이 버전부터 윈도우즈 OS의 인기가 높아지기 시작했다. GUI 이 외 메모리 관리가 개선되고, 어플리케이션 개발 환경이 쇄신 되어, "소프트웨어 개발자들이 디바이스 드라이버 개발보다 어플리케이션 개발에 집중하는 것을 가능하게 한 새로운 Windows SDK(Software Development Kit)를 릴리즈 한것과 동시에 Windows 3.0의 인기도 높아졌다."고 Microsoft가 밝혔다. 윈도우즈 3.0이 출시된 같은해 9월에는 Word나 Excel, PowerPoint등을 포함한 Windows용 Microsoft Office가 릴리즈 됐고, Macintosh용 Microsoft Office의 발표는 이 시기의 1년전.


 

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NT는“New Technology”의 약자다. 빌 게이츠는 Windows NT 3.1을 "기업이 비즈니스 컴퓨팅에 임하는 수단의 근본적인 변화"라고 밝히고 있었다. 32비트 OS인 Windows NT 3.1에는 프리엔티브 멀티태스킹 스케쥴러, 통합 네트워킹, 도메인 서버 보안, OS/2로 POSIX 하부조직, 멀티 프로세서 아키텍쳐, NTSF 파일 시스템이라고 하는 특징이 있다.


 

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GUI가 본격적으로 도입되고 MS-DOS는 입지가 추락한다. Microsoft는 Windows95를 MS-DOS와 Windows 3.1을 합쳐 개량한 후계OS라 평가했다. 인터넷 관련 기능이 확충되고, 하드웨어나 소프트웨어의 추가를 간편화하는 플러그 앤 플레이 기능이 포함된 Windows95는 단 4일만에 100만장이라고 하는 경이적인 매상을 기록하고, 1년만에 700만장이 팔렸다.


 

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Microsoft는 Windows 98은 명확하게 일반소비자를 타겟으로 한 최초의 버젼이라고 밝혔다. 윈도우즈98은 PC와 인터넷상의 정보 검색이 한층 더 강화, DVD나 USB의 지원이 추가되고 처음으로 Windows Update를 탑재했다.


 

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기업 유저를 타겟으로 한 Windows 2000은 무선 LAN 기능을 지원한 것 외, USB, IEEE 1394, 그리고 적외선 등으로 접속된 하드웨어의 플러그 앤 플레이를 지원했다. 릴리즈 당시 Microsoft는 Windows2000의 보안 기능을 장점으로서 광고했지만, 인터넷의 발전과 함께 공격 수법도 다양해져 2010년 7월에 Microsoft가 Windows 2000의 지원을 중단할 때까지 수시로 보안 패치가 제공됐다.


 

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Windows Me는 Windows 95 코드 기반의 마지막 OS다. Windows Me는 사용중 문제가 발생한 후에 이전의 구성으로 되돌리는 시스템 복원 기능을 탑재한 것 외 음악, 비디오, 홈 네트워킹 기능이 확충되어 Windows Media Player와 Windows Movie Maker를 처음으로 탑재했다. 비즈니스 유저용으로는 Windows 2000, Windows Me는 가정에서 PC를 사용하는 일반 컨슈머(consumer)용의 OS였다.


 

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Windows XP는 발표부터 상당한 시간이 지난 현재까지도 가장 폭넓게 사용되고 있는 데스크탑 OS다. Windows 7의 등장으로 사용층이 감소하고 있는 경향이지만 지금도 상당한 비율의 유저가 Windows XP를 사용하고 있다. 새로운 기능이라고 하는 면에서는 리모트 데스크탑이나 암호화 파일 시스템등을 지원했다.


 

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마이크로소프트의 CEO 스티브 발머도 Windows Vista는 실패작이라고 인정했다. 비스타는 미디어의 저작권 제한 외 프라이버시나 보안, 성능 문제에 관해서 비판을 받아 대부분의 기업은 XP로부터 업데이트를 하지 않았다. 그런데도 비스타는 발표후 1년동안 1억 라이센스를 판매하며 마이크로소프트의 브랜드 파워를 다시 한번 각인시켰다. Windows Vista에서는 GUI가 쇄신 된 것 외 검색 기능 강화, Windows DVD 메이커 추가 등 멀티미디어 관련 기능이 확충되고, 네트워킹, 오디오, 인쇄등 다양한 점이 강화됐다.


 

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Windows 7은 대성공을 거둔 현재 진행형 OS로 1년간 2억 4000만 라이센스를 판매하며 사상 최고 속도로 많이 판매 된 Windows가 됐다. 윈도우 점유율 1위는 Windows XP지만 이미 Vista의 점유율은 넘어서고 있다. 미국의 조사기관 Forrester Research는 1년 이내에 기업의 신규 PC의 83%가 Windows 7 탑재 머신이 될것이라고 예상하고 있다. Windows 7은 Vista보다 유저 프렌드리로 특정 어플리케이션을 컨트롤 하는 AppLocker, 드라이브 암호화 기능 BitLocker To Go, 그리고 지문 인식등, 보안적인면에서도 강화됐다.

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