NVIDIA는 실시간 레이 트레이싱, 또는 RTX로 구현 된 NVIDIA의 낮은 광량 계산 방식을 통합 한 TAA의 진화 된 ATAA (Adaptive Temporal Anti-Aliasing)에 대한 첫 번째 문서를 게시했다. 또한 "적응 형" 성격은 게임과 같이 프레임 속도가 높고 빠르게 변화하는 3D 장면에서 사용자가 TAA로 겪게되는 많은 성능 문제를 극복 할 수 있습니다. 

개발자들에게 ATAA는 프레임 지연이 33ms 미만인 비용으로 8x 수퍼 샘플링에 필적하는 이미지 품질을 약속한다. 이 숫자는 Unreal Engine 4를 사용하는 TITAN V(Volta)에서 파생됐다. 미래의 프로젝트로 ATAA로 게임을 만들려면 개발자는 몇 개월이 필요하다. NVIDIA는 드라이버 업데이트를 통해 ATAA 지원을 도입 할 예정.


출처 - https://www.techpowerup.com/246413/nvidia-unveils-adaptive-temporal-anti-aliasing-with-ray-tracing

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캐논이 35mm 풀 사이즈의 초정밀 CMOS 센서 35MMFHDXSCA를 발매했다.


육안으로 피사체의 식별이 어려운 0.001lux(별빛 정도의 밝기)이하라는 저조명 환경에서도 컬러 동영상 촬영이 가능한 초정밀 CMOS센서.


유효 화소 수는 2160×1280으로 특수한 가로 세로비 고화소 영상 수요가 있는 감시, 산업 용도에도 대응한다. 필요한 화소부만 출력을 하는 "출력 위치 제어 기능"으로 읽어 내는 줄수를 줄이는 것으로 프레임 레이트를 높이는 것도 가능하기 때문에 야간 고속 도로의 감시 용도 등에도 응용할 수 있다.


이미지 크기는 41.04×24.32mm, 입력 구동 주파수는 21MHz로 감도(녹색)는 110만[e/lx/sec]@gain× 1, 포화 신호량은 61,000[e-]@gain× 1, 구동 모드는 전 화소 출력에서 98fps, FHD(1920×1080)출력에서 115fps.


출처 - https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1135995.html

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엔비디아(NVIDIA)가 8월 20일 독일에서 깜작 이벤트로 GeForce Gaming Celebration을 진행한다고 예고했다.


이번 행사는 독일 쾰른에서 8월 21~25일 진행되는 Gamescom 2018에 맞춰 진행되는 것으로써 엔비디아에 따르면 행사에서 최신 게임의 체험, 게임 개발자에 의한 프레젠테이션 외 몇가지 깜짝 놀랄 것을 선보인다고 밝혔다.


업계에서는 이번 이벤트에서 어떠한 신제품이 발표 될 것으로 예상하고 있다.


이벤트 예고 - https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/geforce-gaming-celebration-gamescom-2018/

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홍콩 Turing Space Industries는 7월 31일(홍콩시간) "HubblePhone"을 발표했다. 2020년 1분기부터 월드 와이드로 전개하고, 미국에서 2018년 6월에 발매 예정. 가격은 2749달러 전망.


"혁신적인 멀티 스크린, 5G 통신, 고도의 화상 / HD 비디오 편집 소프트웨어를 갖춘 프로패셔널 품질의 카메라, 모바일 게임기 등 4개의 제품을 완벽하게 혼합하여 하나로 정리한 미래적인 디바이스"을 칭송하는 안드로이드 스마트폰.


본체는 상부와 하부 2개로 분할되어 있으며 3D 힌지로 연결되어 있다. 디스플레이는 하이브리드 PMMA 커버, 프레임은 티타늄, 힌지는 액체 금속 합금제.


디스플레이는 모두 유기 EL(AMOLED)로 HDR10 콘텐츠 표시에 대응. 상부는 5.44인치 FHD(1920×1080), 후면에 5.41인치 FHD 디스플레이를 탑재하고 주 바디의 디스플레이는 상부에서 뒷면으로 움직여 11.81형 4K 화면을 대비한다.


SoC에는 Kryo 385 코어(2.96GHz) ×8 + Adreno 630으로 구성되는 퀄컴의 미발표 Snapdragon 855를 채용하고 상부와 주 바디 각각 1기씩 탑재한다. LPDDR4 메모리 8GB와 256GB 스토리지도 이중 구성으로, 듀얼 SIM 슬롯도 상하 각각 갖춘다.


힌지 역쪽에 배치된 메인 카메라는 광학 15배줌 탑재 F2.8~5.6 렌즈를 갖추고 6000만 화소 촬영에 대응한다. 상부 카메라는 F1.5~2.4/26mm의 1200만 화소 카메라 ×2


센서/인터페이스는 지문(주 바디 측면), 가속도, 근접, 캠퍼스, GPS, NFC, 기압계, 스크롤 휠/USB Type-C 3.1 등.


OS는 FreeBSD12 기반의 독자 OS "Keplerian OS" 와 Android 9.0 동작. 주 바디에서는 콘솔 모드를 위한 "Sailfish 3 OS"도 동작한다.


배터리는 상부에 2800mAh 리튬 이온, 주 바디에 3300mAh 리튬 이온을 각각 탑재.


본체 크기는 상부가 126.42×70.02×5.94mm(폭×두께×높이), 주 바디가 76.32×142.75×5.94mm(동). 중량은 315g. IP68 방수/방진 성능도 강조.


이 회사에 따르면 다차원 스크린과 카메라 시스템에 의해 이름과 번호를 말하거나 가만히 입술을 움직이기만 해도 전화를 받고 "H-Sync"를 통해서 PC/Mac/클라우드 서비스와 사진, 연락처, e메일 등의 중요한 정보를 자동으로 동기화한다. 또 "Hubble MI"에서 자주 사용하는 앱이나 통화, 메시지를 자동으로 관리하는 중요 정보를 기기의 안전 스토리지에 안전하게 보존한다고 한다.


또 5G 통신 대응으로 4G 보다 50% 고속 데이터 전송을 실현하고 5G NR로 몇 초만에 4K 비디오를 다운로드/스트리밍 수 있다고 밝혔다.


출처 - https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1136021.html



HubblePhone from Turing Space Industries


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미국 애플이 2018년 4월 ~ 6월 실적 발표

실적 데이터 - 애플 프레스 릴리스 (괄호는 전년 동기 대비 비교폭)


이전 실적 확인 - https://raptor-hw.net/xe/news/162256


총합

매출액 - 532억 6500만 달러 (17% 증가)
순이익 - 115억 1900만 달러 (32% 증가)


각 제품별 판매량

아이폰 - 4130만 0000대 (1% 증가)
아이패드 - 1155만 3000대 (1% 증가)
맥PC - 372만 0000대 (13% 감소)


각 제품 및 서비스별 매출액

아이폰 - 299억 0600만 달러 (20% 증가)
아이패드 - 47억 4100만 달러 (5% 감소)
맥PC - 53억 3000만 달러 (5% 감소)
서비스 - 95억 4800만 달러 (31% 증가)
기타 - 37억 4000만 달러 (37% 증가)


지역별 매출액

아메리카 - 245억 4200만 달러 (20% 증가)
유럽 - 121억 3800만 달러 (14% 증가)
일본 - 38억 6700만 달러 (7% 증가)
중국 - 95억 5100만 달러 (19% 증가)
아시아 태평양 - 31억 6700만 달러 (16% 증가)




애플 CEO  팀 쿡 (Tim Cook)

"애플의 6월 분기 실적과 4분기 연속 두 자릿수의 매출 성장이 보고 된 것을 기쁘게 생각한다. 우리의 3분기 실적은 아이폰, 서비스 및 웨어러블 제품의 지속적인 판매로 인한 것이며 우리는 우리의 파이프 라인에서 제품과 서비스에 대해 매우 흥분하고 있다."


애플 CFO 루카 마에스트리 (Luca Maestri)

"우리의 강력한 비즈니스 성과는 각 지리적 부문의 매출 성장으로 순이익은 115억 달러, 영업 이익은 145억 달러를 기록했다. 우리는 이번 분기 동안 200억 달러의 자사 환매를 포함한 자본 반환 프로그램을 통해 250억 달러를 투자자들에게 돌려줬다."


애플 이사회는 회사의 보통주 주당 0.73 달러의 현금 배당 발표


애플 실적 요약

2018년 2분기 매출 17% / 순이익 32% 각각 두 자릿수의 큰 폭 증가

주요 전략 사업 아이폰 판매량 1% 증가 -> 매출 20% 증가 -> 아이폰X 등 초 고가 모델 판매 호조 입증

애플 서비스(앱 스토어 등) / 기타(웨어러블 등) 사업 초 강세, 각각 31% - 37% 증가

각종 데이터로 확인할 수 있듯 내리막이 진행중인 전 세계 스마트폰 시장에서 애플의 강력한 브랜드 파워와 소비자 충성도를 다시 한번 "각인" 

"시장 몰락"이 뚜렷한 전 세계 태블릿 시장에서 아이패드 판매 1% 증가, 브랜드 파워 입증

미국, 유럽, 일본, 중국, 아시아 태평양 모든 지역에서 매출 증가, 전 세계가 "애플 인사이드"

모든 시장 환경과 데이터, 흐름, 이론을 무시하는 기업 "애플" 

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GAAP Financial Results

 Q2 2018Q2 2017Y/YQ1 2018Q/Q
Revenue$1.76B$1.15B Up 53%$1.65B Up 7%
Gross margin %37%34% Up 3 pp36% Up 1 pp
Operating expense$499M$412M Up $87M$477M Up $22M
Operating expense / revenue %28%36% Down 8 pp29% Down 1 pp
Operating income (loss)$153M$(1M) Up $154M$120M Up $33M
Net income (loss)$116M$(42M) Up $158M$81M Up $35M
Earnings (loss) per share$0.11$(0.04) Up $0.15$0.08 Up $0.03


AMD가 2018년 2분기 실적을 발표했다. 발표에 따르면 2분기 매출은 17억 6000만달러, 영업 이익은 1억 5300만달러, 순이익은 1억 1600만달러를 기록했다.


- 주요 발표 내용


1. 컴퓨팅 및 그래픽 부문의 매출은 전년 동기 대비 64% 증가한 10억 9000만 달러, 전분기 대비 3% 감소. 전년 대비 매출 성장은 Radeon 제품의 강력한 판매와 Ryzen 제품의 지속적인 성장에 기인. 4분기 대비 감소는 주로 블록체인 시장에서 GPU 제품의 매출 감소와 관련이 있으며 클라이언트 프로세서 평균 판매 가격(ASP)은 주로 데스크톱 프로세서 ASP가 하락했으나 모바일 프로세서 ASP가 상승되어 부분적인 상쇄, 전년 동기 및 분기 대비 하락.


2. GPU ASP는 채널 및 데이터 센터용 Radeon 제품에 힘입어 전년 대비 증가. GPU ASP는 데이터 센터의 GPU 판매로 인해 1/4 분기 증가.


3. 영업 이익은 전년도 7백만 달러의 영업 이익과 전 분기 1억 3800만 달러의 영업 이익과 비교하여 1억 1700만달러를 기록. 전년 대비 영업 이익 개선은 주로 매출 증가에 기인. 1/4 분기 영업 이익 감소는 주로 매출 감소와 영업 비용 증가로 인한 것.


4. 엔터프라이즈, 임베디드 및 세미 커스텀 부문의 매출은 6억 7000만 달러로 전년 대비 37% 증가했으며 세미 커스텀 및 서버 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 26% 증가. 영업 이익은 전년도 1600만 달러의 영업 이익과 전 분기 1400만 달러의 영업 이익과 비교해 6900만 달러를 기록. 전년 동기 및 분기 대비 증가는 주로 매출 증가로 인한 것.


5. 기타 모든 영업 손실은 전년도 2400만 달러의 영업 손실 및 전 분기 3200만 달러와 비교하여 3300만 달러를 기록

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해외 coolaler.com 사이트에서 인텔의 새로우 8코어 프로세서인 Core-i9 9900K, 9700K에 대해 보도했다. 보도 내용에 따르면 인텔의 새로운 8코어 하이엔드 프로세서인 Core-i9 9900K, 9700K는 코어와 히트 스프레더간에 TIM이 아닌 솔더링을 적용한다.


상위 9900K 모델은 3.60 ~ 5.00GHz 클럭으로 동작하며 16MB L3 캐시 탑재, 8코어 / 16스레드 구성, 9700K 모델은 3.60 ~ 4.90GHz 클럭으로 동작하며 12MB L3 캐시 탑재, 8코어 / 8스레드 구성으로 스펙적인 차별성을 두고 있으며 두 모델 모두 TDP는 95와트로 확인되고 있다.


해당 정보는 인텔의 공식 발표가 아닌 "루머" 임을 참고할 것.


출처 - http://www.coolaler.com/threads/intel-881.351678/



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• 2분기 매출은 170억 달러로 전년 동기 대비 15% 증가. 데이터 센터 사업은 26% 성장했으며 PC 매출은 6% 성장
• 주당 순이익(EPS)은 1.05 달러로 82% 증가, 비 GAAP EPS는 1.04 달러로 44% 증가
• 연간 매출 전망을 약 695억 달러로, GAAP EPS 전망을 약 410억 달러로, 비 GAAP EPS를 4.15 달러로 모두 상향 조정



Key Business Unit Revenue and Trends

Q2 2018

vs. Q2 2017

          PC-centric

CCG

$8.7 billion

up

6%

         


          Data-centric

DCG

$5.5 billion

up

27%

IOTG

$880 million

up

22%

NSG

$1.1 billion

up

23%

PSG

$517 million

up

18%

up

26%*

* Data-centric businesses include DCG, IOTG, NSG, PSG and All Other


각 사업 부문 별 세부 실적을 보면 클라이언트 컴퓨팅 그룹(PC 등)은 전년 대비 6% 증가, 데이터 센터 그룹(서버 등)은 27% 증가, 사물 인터넷 그룹(인텔 게이트웨이 등)은 22% 증가, 비 휘발성 솔루션즈 그룹(인텔 옵테인 SSD 등)은 23% 증가, 프로그래머블 솔루션즈 그룹(FPGA 등)은 18% 증가 등 모든 사업 분야가 수 년째 지속 성장 중

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미국 Terrafugia 업체가 개발중인 하늘 나는 자동차가 2019년부터 시판된다.


하늘을 나는 자동차 Transition은 미국 연방 항공국 FAA과 미국 고속도로 안전국 NHTSA 양쪽 기준에 대응하여 안전 벨트와 에어백, 낙하산의 안전 장비도 탑재한다.


Transition의 동력은 가솔린 엔진과 리튬 이온 전지보다 안전성이 높은 인산 리튬 이온 전지의 하이브리드로 구성이다. 순항시 최고 속도는 시속 161km, 지상 주행시 최고 속도는 밝히지 않았으나 고속 도로를 달릴 수 있는 정도라고 알려졌다. 항속 거리는 약 644km, 두 명의 시트를 갖추며 유효 적재량은 약 227kg, 자동차 모드에서 비행 모드로 변형은 1분 이내 이행.



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엔비디아(NVIDIA), 오큘러스(Oculus), 밸브(Valve), AMD, 마이크로소프트(Microsoft)가 참여하는 연합은 차세대 VR 헤드셋 오픈 규격으로 버추얼링크(VirtualLink)를 발표했다.


VirtualLink는 USB Type-C의 DisplayPort Alternate Mode로 단일 접속만을 이용함으로써 복수의 코드와 커넥터를 사용하지 않고 VR 헤드셋을 PC 외 디바이스에 접속할 수 있도록 하는 규격이다. VR 설정의 간소화 및 설치 시간을 개선하고 노트 PC 등의 포트가 적은 디바이스에서 VR 체험을 가능하도록 한다. 또 고해상도 디스플레이용으로 4기의 HBR3 DisplayPort 레인, 고해상도 카메라 및 센서용 USB 3.1 데이터 채널을 지원하며 최대 27W의 전력 공급이 가능하다. 또 VR용으로 개발되고 있어 지연과 대역폭의 최적화도 진행된다.


NVIDIA는 차세대 VR 체험의 실현을 위해서는 지금까지 이상의 디스플레이 해상도와 함께 트래킹 및 AR(증강현실)용 광대역 카메라를 탑재할 필요가 있다고 밝히며 파트너들과 함께 VirtualLink를 추진한다.

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